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lunedì 22 maggio 2023

Artefatti digitali

 

Gli oggetti digitali surrogati o simulati in una Realtà Virtuale  (#VR #virtualReality) possiamo dire che 'esistono'? Gli artefatti digitali, frutto della simulazione computazionale (#simulation), possiamo qualificarli ancora come oggetti perché sono unitari, persistenti e manipolabili come gli oggetti reali. Struttura, stabilità e controllabilità sono dimensioni che richiamano l'esistenza degli oggetti pur essendo riferite a strutture simboliche generate da una macchina. 


#VR #virtualReality #simulation #model #experiment


TILLL >> LT. Readings >> 5. Science >> 3. Technology >> 7. Simulation >> 1. Il mondo in sintesi

https://tateoblog.blogspot.com/p/simulation-readings-lt5371.html

sabato 4 giugno 2022

Scientific Fantasy and Virtual Reality.

Fantascienza e Realtà Virtuale.


  Virtual reality began to be talked about between the 1930s and 1940s, precisely in 1935 when the American science fiction writer Stanley Grauman Weinbaum published the short story "The Pygmalion's Spectacles". In the pages written by Weinbaum we find the first imaginary model of virtual reality, in fact explicit reference is made to VR viewers based on holographic recordings of experiences able to stimulate the sense of touch and smell, as well as that of sight and 'hearing. As mentioned, this is the first of the many literary and cinematographic references to VR viewers.
  Di realtà virtuale si inizia a parlare a cavallo tra gli anni '30 e gli anni '40 del 1900, precisamente nel 1935 quando lo scrittore di fantascienza americano Stanley Grauman Weinbaum pubblicò il racconto breve "The Pygmalion's Spectacles". Nelle pagine scritte da Weinbaum si trova il primo modello immaginario di realtà virtuale, infatti si fa esplicito riferimento a visori VR basati su registrazioni olografiche di esperienze in grado di stimolare anche il senso del tatto e dell'olfatto, oltre a quello della vista e dell'udito. Si tratta, come detto, del primo dei tanti riferimenti letterari e cinematografici a visori VR.

In the story, the main character, Dan Burke, met an elven professor, Albert Ludwig, who invented a pair of glasses that allowed "a film that gives sight and sound [...] taste, smell and touch. [. ..] You are in the story, you talk to the shadows (characters) and they respond, and instead of being on a screen, the story is all about you, and you are in it. "
Nella storia, il personaggio principale, Dan Burke, incontrò un professore elfo, Albert Ludwig, che inventò un paio di occhiali che consentivano di fruire di "un film che dà vista e suono [...] gusto, olfatto e tatto. [. ..] Tu sei nella storia, parli alle ombre (personaggi) e loro rispondono, e invece di essere su uno schermo, la storia è tutta su di te, e tu ci sei dentro."

You drink, ' said the elfin, bearded face, 'to make real a dream. Is it not so? 
Either to dream that what you seek is yours, 
or else to dream that what you hate is conquered. 
You drink to escape reality, 
and the irony is that even reality is a dream.'
Bevi," disse l'elfo con la faccia barbuta, "per realizzare un sogno. Non è così? 
O sognare che ciò che cerchi è tuo, 
oppure sognare che ciò che odi è conquistato. 
Bevi per sfuggire alla realtà, 
e l'ironia è che anche la realtà è un sogno.'

Hashtag keywords: #virtualReality #SciFi #readings #VR #TILLL #TateoBlog

Extract from"The Virtual Reality"TILLL-Learning
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Published June 4, 2022

into the Blog section of

TILLL

the Lifelong and Interdisciplinary Learning project of Giovanni Battista Tateo

lunedì 7 febbraio 2022

The movie "Matrix".

Il film "Matrix".


  The work "Violence of the virtual and integral reality" by Jean Baudrillard had a fundamental influence on the brothers Andy and Larry Wachowski, who are the authors and directors of the Matrix trilogy, even if the French thinker resoundingly rejected any hypothesis of collaboration. with the production of the film, not appreciating the project at all.
  L'opera "Violence of the virtual and integral reality" di Jean Baudrillard ha avuto una fondamentale influenza sui fratelli Andy e Larry Wachowski, che sono gli autori ed i registi della trilogia di Matrix, anche se il pensatore francese bocciò sonoramente ogni ipotesi di collaborazione con la produzione del film, non apprezzando per nulla il progetto.

  “What do you mean real? Give me a definition of the real, ”Morpheus asks a bewildered Neo in one of the topical scenes from the film The Matrix. Neo, who has not yet become the Chosen One to lead the rebellion against the machines, is confused by the question.
  “Che vuol dire reale? Dammi una definizione di reale”, chiede Morpheus a uno smarrito Neo in una delle scene topiche del film Matrix. Neo, che ancora non è diventato l’Eletto che guiderà la ribellione contro le macchine, è confuso dalla domanda. 

"The blue pill: the story ends. 
You wake up in your bed and believe whatever you want to believe.
The red pill: stay in Wonderland 
and I'll show you how deep the white rabbit hole is."
"La pillola blu: la storia finisce. 
Ti svegli nel tuo letto e credi qualunque cosa tu voglia credere.
La pillola rossa: rimani nel Paese delle Meraviglie 
e ti mostro quanto è profonda la tana del bianconiglio."
(from the SciFi movie "Matrix", Andy e Larry Wachowski)

  Neo, after swallowing the red pill that allows him to see beyond the digital simulation in which humanity lives unaware (while it is actually imprisoned in factory farms from which the machines draw energy), he has to deal with the new reality that is being brought to him. para in front. Indeed: with "the desert of reality", as Morpheus himself says.
  Neo, dopo aver ingoiato la pillola rossa che gli permette di vedere oltre la simulazione digitale in cui l’umanità vive inconsapevole (mentre è in verità imprigionata in allevamenti intensivi da cui le macchine traggono energia), deve fare i conti con la nuova realtà che gli si para davanti. Anzi: con “il deserto della realtà”, come dice proprio Morpheus.

  The same term, "desert of reality" appears in the first pages of Simulacra e impostura, another essay by the philosopher Jean Baudrillard, published for the first time in France in 1981. This book is explicitly mentioned in The Matrix: the same Neo, before meeting Morpheus uses it as a hiding place to hide illegal software he sells on the black market. If Neo, instead of using the book as a hiding place, had read it, he would certainly have caught the quote about the "desert of reality" and would have become aware of the Matrix that surrounded him a little in advance.
  Lo stesso termine, "deserto della realtà" compare nelle prime pagine di Simulacri e impostura, altro saggio del filosofo Jean Baudrillard, pubblicato per la prima volta in Francia nel 1981. Questo libro è esplicitamente citato in Matrix: lo stesso Neo, prima di incontrare Morpheus, lo utilizza come nascondiglio in cui celare i software illegali che vende sul mercato nero. Se Neo, invece di utilizzare il libro come nascondiglio, lo avesse letto, avrebbe certamente colto la citazione sul “deserto della realtà” ed avrebbe preso coscienza  con un po’ di anticipo della Matrice che lo circondava.


Hashtag keywords: #readings #sciFi #Baudrillard #Matrix #virtualReality #TILLL #TateoBlog 

Extract fromViolence of the virtual and integral realityTILLL-Learning

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mercoledì 19 gennaio 2022

VR history.

Storia della realtà virtuale.


The history and evolution of virtual reality is marked by the following main events:
La storia e l'evoluzione della realtà virtuale è segnata dai seguenti avvenimenti principali:

  1. In 1957 Morton Heilig, who is considered the pioneer of VR, designed and built the Sensorama machine.
  Nel 1957 Morton Heilig, che è considerato il pioniere della VR, progettò e costruì la macchina Sensorama.

  2. In 1966, US scientist and computer scientist Ivan Edward Sutherland developed the first "wearable display".
  Nel 1966, lo scienziato ed informatico statunitense Ivan Edward Sutherland sviluppò il primo "display indossabile".

  3. In 1989, US computer scientist, composer and essayist Jaron Lanier created the first commercial 3D software, and the term "virtual reality" was first coined.
  Nel 1989, l'informatico, compositore e saggista statunitense Jaron Lanier realizzò il primo software commerciale 3D, e fu coniata per la prima volta la locuzione "realtà virtuale".

  4. Today, Virtual Reality today, thanks to the birth of new electronic technologies, is reliving a new season and is finally conquering the consumer market.
  Oggi, la Realtà Virtuale oggi, grazie alla nascita di nuove tecnologia elettroniche, sta rivivendo una nuova stagione e sta conquistando finalmente il mercato consumer. 

Hashtag keywords: #extendedReality #XR #virtualReality #VR #TILLL #TateoBlog

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lunedì 27 dicembre 2021

Virtual Reality devices.

Gli strumenti della realtà virtuale.


  Virtual reality to be exercised needs a series of electronic tools that allow humans to immerse themselves in the virtual world, that is, to completely insert themselves into the virtual context and interact with it, without "seeing" the reality that surrounds them anymore.
  La realtà virtuale per essere esercitata ha bisogno di una serie di strumenti elettronici che permettono all'uomo di immergersi nel mondo virtuale, ossia di inserirsi completamente nel contesto virtuale ed interagire con esso, senza "vedere" più la realtà che lo circonda.

  L'immersione nella realtà virtuale può avvenire per mezzo di dispositivi che si indossano e che si frappongono alla realtà nella percezione dei nostri sensi, oppure per mezzo di sale immersive in cui la realtà virtuale che si sostituisce a quella reale viene proiettata su tutte le pareti e di nuovo l’utente può interagire con le varie viste.
  L'immersione nella realtà virtuale può avvenire per mezzo di dispositivi che si indossano e che si frappongono alla realtà nella percezione dei nostri sensi, oppure per mezzo di sale immersive in cui la realtà virtuale che si sostituisce a quella reale viene proiettata su tutte le pareti e di nuovo l’utente può interagire con le varie viste.

  The primary wearable tool is the VR headset. The VR viewers are divided into two large groups: on the one hand there are the mobile viewers, which as the word itself says can be transported anywhere and do not have their own display and on the other hand we find the fixed viewers that have an integrated screen and they need to be connected to a PC or a game console.
  Lo strumento indossabile principale è il visore VR. I visori VR si distinguono in due grandi gruppi: da un lato ci sono i visori mobili, che come dice la parola stessa possono essere trasportati ovunque e non hanno un loro display e dall’altro troviamo invece i visori fissi che hanno uno schermo integrato ed hanno bisogno di essere collegati ad un PC oppure ad una consolle di gioco.

  Mobile viewers need a smartphone to generate images to work. They are basically boxes with a pair of lenses that take images from the smartphone display and project them into the eyes. They are called "mobile" precisely because they do not need to be connected to other fixed auxiliary systems, because by integrating a mobile device they use connectivity, sensors and the smartphone viewer to generate and manage virtual reality.
I visori mobili per funzionare hanno bisogno di uno smartphone per la generazione delle immagini. Essi fondamentalmente sono delle scatole con un paio di lenti che prelevano le immagini dal display dello smartphone e le proiettano in corrispondenza degli occhi. Sono detti "mobili" proprio perché essi non hanno bisogno di essere collegati ad altri sistemi ausiliari fissi, perché integrando un dispositivo mobile utilizzano la connettività, i sensori ed il visore dello smartphone per generare e gestire la realtà virtuale

  A wide selection of ready-to-use wearable VR devices are already on the market. For example, referring to the most popular ones, we can mention the Oculus Rift, PlayStation VR., Gear VR, HTC Vive, and Apple devices.
  In commercio sono disponibili già di una vasta scelta di dispositivi VR indossabili già pronti all'uso. Per esempio, facendo riferimento a quelli più diffusi, possiamo citare i visori Oculus Rift, PlayStation VR., Gear VR, HTC Vive, ed i dispositivi Apple.

  The creation of virtual rooms, on the other hand, is usually customized according to the application and is assembled starting from classic devices, such as monitors, amplifiers and audio speakers and projectors.
  La realizzazione delle virtual room, invece di solito è personalizzata a seconda dell'applicazione ed è  assemblata partendo da dispositivi classici, come monitor, amplificatori e diffusori audio e proiettori.

  Technologies are constantly evolving, so you need to keep yourself constantly updated.
  Le tecnologie evolvono di continuo, quindi occorre tenersi costantemente aggiornati.

Hashtag keywords: #virtualReality #VR #VRheadsets #VRimmersiveRooms #TateoBlog #TILLL

Extract fromThe Virtual Reality devices, TILLL-Learning.

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sabato 13 novembre 2021

Immersive virtual reality

{La realtà virtuale immersiva.}


"I've seen things you humans couldn't imagine,
battleships ablaze off the Orion ramparts, 
and I've seen B-rays flashing in the dark near the gates of Tannhäuser."

“Io ne ho viste cose che voi umani non potreste immaginarvi,
navi da combattimento in fiamme al largo dei bastioni di Orione,
e ho visto i raggi B balenare nel buio vicino alle porte di Tannhäuser.”

(Roy Batty in “Blade Runner” - Ridley Scott)

  Immersive virtual reality is an environment built "around" the user capable of creating a sensation of sensory involvement and "immersion" in the synthetic environment generated by the computer. To create this "immersive" interaction with the virtual environment, the following peripheral devices are used: viewers, trackers, headsets, wired gloves, cyber-suits.
  {La realtà virtuale immersiva è un ambiente costruito “intorno” all’utente in grado di creare una sensazione di coinvolgimento e “immersione” sensoriale nell’ambiente sintetico generato dal computer. Per la realizzazione di questa interazione “immersiva” con l’ambiente virtuale si utilizzano i seguenti dispositivi periferici: visori, tracker, auricolari, wired gloves, cyber-tute.}

Hashtag keywords: #VR #virtualReality #bladeRunner #TateoBlog #TILLL


Extract from: Let's immerse ourselves in virtual reality, TILLL-Learning


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venerdì 8 ottobre 2021

Application of Virtual Reality to Marketing.

[IT] Applicazione della Realtà Virtuale al Marketing.

  The spectacular nature of virtual reality is often used by companies as a marketing tool to attract customers, interacting with them by offering an experience and simultaneously promoting a product or service.
This happens by means of the realization of the real fittings, personalized with the colors or the logo of the client, or specifically tailored to his needs. The guests of these installations are subjected to promotional messages about the product, but they do it while having fun.
The experiences that are offered in the form of simulation and by means of Virtual Reality are generally inspired by sports, entertainment, or recreational activities. The goal is to offer an exciting experience, which the user will keep in the memory associated with the sponsored product.
Virtual Reality can also be used to show, in a simulated version, the characteristics of the product itself, such as for the demonstration of driving a production car, a motorcycle, or even an airplane.
The number of applications of Virtual Reality and Simulation related to marketing is limited only by imagination and creativity.

  [IT] La spettacolarità della Realtà virtuale viene spesso utilizzata dalle aziende come strumento di marketing per attrarre Clienti, interagendo con essi offrendo una esperienza e contestualmente promuovendo un prodotto oppure un servizio. 
Ciò avviene per mezzo della realizzazione dei veri e propri allestimenti, personalizzati con i colori oppure il logo del committente, oppure specificatamente ritagliati sulle sue esigenze. Gli ospiti di questi allestimenti sono sottoposti ai messaggi promozionali sul prodotto, ma lo fanno divertendosi. 
Le esperienze che sono offerte sotto forma di simulazione e per mezzo della Realtà Virtuale sono generalmente ispirate legate ad attività sportive, di intrattenimento, oppure ludiche. L'obiettivo consiste nell'offrire una esperienza entusiasmante, che l’utente serberà nella memoria associata al prodotto sponsorizzato. 
La Realtà Virtuale può essere utilizzata anche per mostrare, in versione simulata, le caratteristiche del prodotto stesso, come per esempio per la dimostrazione di guida di un’auto di serie, di una moto, o addirittura di un aereo. Il numero di applicazioni della Realtà Virtuale e della Simulazione legate al marketing è limitati soltanto dalla fantasia e creatività.

  Digital marketing professionals tasked with increasing the customer experience can benefit from using campaigns that use virtual reality. Through this new tool, companies are able to reach an audience completely. Marketers can use virtual reality for advertising, to increase e-commerce sales, and to share content.
  Let's analyze in detail how the world of online advertising and shopping can change thanks to the use of virtual reality.
  [IT] I professionisti del marketing digitale, che hanno il compito di aumentare l'esperienza del cliente, possono trarre vantaggio dall'uso di campagne che utilizzano la realtà virtuale. Attraverso queso nuovo strumento le aziende sono in grado di raggiungere un pubblico completamente. I professionisti del marketing possono utilizzare la realtà virtuale per la pubblicità, per aumentare le vendite di e-commerce e condividere contenuti.
  Analizziamo in dettaglio come può cambiare il mondo della pubblicità e degli acquisti on-line grazie all'utilizza della realtà virtuale.

  Virtual advertising. Advertising with virtual reality can create or help strengthen the emotional connection with customers. Ads have the ability to be so interactive and real that potential customers and consumers might feel like they are in a world designed for them. This alone can increase brand awareness by encouraging users to purchase what is offered to them.
  [IT] Pubblicità virtuale. La pubblicità con la realtà virtuale può creare o aiutare a rafforzare la connessione emotiva con i clienti. Gli annunci hanno la possibilità di essere così interattivi e reali che potenziali clienti e consumatori potrebbero sentirsi come se fossero in un mondo progettato per loro. Questo da solo può aumentare la consapevolezza del marchio incoraggiando gli utenti ad acquistare ciò che viene loro offerto.

  Make shopping with virtual support. Businesses can take online shopping to the next level with VR technology. It can allow consumers to explore every aspect and element of a product before buying it, possibly allowing people who oppose online shopping to return to the market. It will increase their comfort level because what they see is what they will get.
  [IT] Fare acquisti col supporto del virtuale. Le aziende possono portare lo shopping online a un livello superiore con la tecnologia VR. Può consentire ai consumatori di esplorare ogni aspetto ed elemento di un prodotto prima di acquistarlo, consentendo eventualmente alle persone che si oppongono allo shopping online di tornare sul mercato. Aumenterà il loro livello di comfort perché ciò che vedono è ciò che otterranno.

Hashtag keywords: #virtualReality #VR #marketing #userExperience #advertising #shopping #TateoBlog #TILLL


Extract fromThe Virtual Reality applicationsTILLL-Learning


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lunedì 27 settembre 2021

Fooling our senses to experience new sensations.

[IT] Ingannare i nostri sensi per sperimentare nuove sensazioni.

  Man has five senses: taste, touch, smell, sight and hearing. Everything we know about our reality comes through the perceptions offered by our senses. So, if we could fool our senses with invented (synthetic) information, then our perception of reality would also change.
  [IT] L’uomo è dotato di cinque sensi: gusto, tatto, olfatto, vista e udito. Tutto ciò che sappiamo della nostra realtà arriva attraverso le percezioni offerte dai nostri sensi. Quindi, se riuscissimo a ingannare i nostri sensi con informazioni inventate (sintetiche), allora anche la nostra percezione della realtà cambierebbe.

  In summary, Virtual Reality (VR) is nothing more than the ability to deceive our senses with an artificial and synthetic environment, precisely "virtual" by means of electronic computers and simulation technology.
  [IT] La Realtà Virtuale (VR) in sintesi altro non è che la capacità di ingannare i nostri sensi con un ambiente artificiale e sintetico, per l'appunto "virtuale" per mezzo dell'ausilio dei calcolatori elettronici e della tecnologia di simulazione.

  Virtual reality is able to project us into any place, context and setting, allowing us to live adventures and experiences in first person, breaking down geographical and temporal barriers. In practice, virtual reality allows us to totally immerse ourselves in a new world, in a new space, in a new time, giving us experiences and emotions that otherwise we would not have been able to try.
  [IT] La realtà virtuale è in grado di proiettarci in un luogo, contesto e ambientazione qualsiasi, permettendoci di vivere avventure ed esperienze in prima persona, abbattendo le barriere geografiche e temporali. In pratica la realtà virtuale ci permette di immergere totalmente in un nuovo mondo, in un nuovo spazio, in un nuovo tempo, regalandoci esperienze ed emozioni che diversamente non avremmo potuto provare.

  Virtual Reality reached its maximum notoriety in the eighties, but without ever going beyond the confines of the laboratories due to the high costs of the equipment necessary for its implementation.
  [IT] La Realtà Virtuale ha raggiunto la massima notorietà negli anni ottanta però senza mai oltrepassare i confini dei laboratori a causa dei costi elevati degli apparati necessari per la sua implementazione.

  Today VR is experiencing a new season on the impetus of a more mature technology which, thanks to lower costs, has allowed it to be spread more widely.
  [IT] Virtual Reality reached its maximum notoriety in the eighties, but without ever going beyond the confines of the laboratories due to the high costs of the equipment necessary for its implementation.

Hashtag keywords: #extendedReality #XR #virtualReality #VR #Simulation #TateoBlog #TILLL


Extract fromThe Virtual RealityTILLL-Learning

Linkhttps://tateoblog.blogspot.com/2017/02/ar-09-la-realta-virtuale.html


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giovedì 9 settembre 2021

Modeling cables

{Modellazione di cavi}

When designing a cable it is important to take into account the capacitive, inductive and thermal effects that occur in its different parts. For example, different types of bonding generate different phenomena of accumulation or loss of current. Likewise, a phase conductor or an elbow in the cover can affect the current in the cable. Having this information in advance allows you to make informed decisions as you design. And this is where electromagnetic simulation comes in.

{Modellazione di cavi. Per la progettazione di un cavo è importante tenere conto degli effetti capacitivi, induttivi e termici che si verificano nelle sue diversi parti. Per esempio, diversi tipi di bonding generano differenti fenomeni di accumulo o perdita di corrente. Nello stesso modo, un conduttore di fase o un gomito della copertura possono influenzare la corrente nel cavo. Disporre in anticipo di queste informazioni consente di prendere decisioni consapevoli nel corso della progettazione. Ed è qui che entra in gioco la simulazione elettromagnetica}

Bat. 21-909


Extract from: The applications of the SimulationTateo’s Interdisciplinary Lifelong Learning Project


Hashtag keywords#simulation #modeling #virtualReality #operationalResearch #artificialLife #cae #aLife #digitalTwin #TILL #TateoBlog


Linkhttps://tateoblog.blogspot.com/2013/09/simulazione1.html



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martedì 3 marzo 2020

Discrete-Event Simulation, Ant Colony based Optimization and Virtual Reality

{Simulazione ad Eventi Discreti, Ottimizzazione basata sulle Colonie di Formiche e Realtà Virtuale}


Hashtag keywords: 
#simulation #discreteEvents #heuristics #optimization #stigmergy #antColonyOptimization #socialInsects #swarmIntelligence #ITIA #KUL #CNR #virtualReality 
#TateoBlog #TILLL

“The possibility to analyze a production system and its evolution on the time through virtual instruments permits to evaluate early the impact of model changes as, for example, the new resources introduction, new production cycles, the layout modification, tasks reallocation to resources.”
{La possibilità di analizzare un sistema produttivo e la sua evoluzione nel tempo attraverso strumenti virtuali permette di valutare tempestivamente l'impatto dei cambiamenti del modello come, ad esempio, l'introduzione di nuove risorse, nuovi cicli di produzione, la modifica del layout, la riallocazione dei compiti alle risorse.}

(cit. Bao J. S., Jin Y., Gu M. Q., Yan J. Q., Ma D. Z., 2002, 
Immersive virtual product development, J. of Materials Processing Technology, Vol. 129, Issues 1-3 , 592-596)

One of more interesting experienced about Simulation refers to the period of time immediately preceding my graduation exam. The work done during this experience has provided me the material for the writing of my experimental graduation thesis. The experience enabled me to collaborate with very important research centers, like for example the Italian Institute for the Industrial and Automation Technologies (briefly ITIA) of the Milan location of the Italian National Research Council (briefly CNR), and the Mechanical Technologies department of the Katholique University of Leuven (briefly KUL) located in Belgium. The experience I am referring to consisted of participation to a research project financed by the European Community whose objective was that to implement a software platform for the modeling, the simulation and the optimization of industrial plants. With reference to the typical nature of a production process, for the modeling of the industrial production plants and the evaluation of their efficiency, Discrete-Event Modeling and Simulation was used. The user interface, for the modeling of the industrial plants and for verifying the simulation results, was implemented using Virtual Reality techniques, which at that time were still experimental and innovative.

{Una delle esperienze più interessanti sulla simulazione che ho vissuto risale al periodo immediatamente precedente al mio esame di laurea. Il lavoro svolto durante questa esperienza mi ha fornito il materiale per la stesura della mia tesi di laurea sperimentale. L'esperienza mi ha permesso di collaborare con importanti centri di ricerca, come per esempio l'Istituto per le Tecnologie Industriali e dell’Automazione (brevemente ITIA) della sede di Milano del Consiglio Nazionale delle Ricerche (brevemente CNR), ed il dipartimento di Tecnologie Meccaniche della Katholique University di Leuven (brevemente KUL) in Belgio. L’esperienza a cui faccio riferimento è consistita con la partecipazione ad un progetto di ricerca finanziato dalla Comunità Europea il cui obiettivo era quello di realizzare una piattaforma software per la modellazione, simulazione ed ottimizzazione di impianti produttivi. Sulla base della natura tipica di un processo produttivo, per la modellazione degli impianti industriali e la valutazione della loro efficacia è stata utilizzata la Modellazione e la Simulazione ad Eventi Discreti. L’interfaccia utente per la modellazione degli impianti e per la verifica dei risultati della simulazione è stata realizzata utilizzando tecniche di Realtà Virtuale che al tempo erano ancora sperimentali ed innovative. }

As optimization technique for the research of best configurations of the plant, was used the Ant Colony Optimization that is an heuristic optimization technique inspired to the behavior social of the ants, also known as “stigmergy”. In short, the principle on which this technique is based is as follows: ants work together to optimize the food supply process. In order to do this, they modify environment in which they live and search the food, depositing some traces (pheromones) during their movements. These traces, despite their volatile nature, until they evaporate, provide to the ants that follow,  suggestions on the path to follow to reach a source of food as quickly as possible and, subsequently, to return to the anthill. The evaporation process ensures that the shorter, and therefore the best, connections remain active longer than the long routes which, on the other hand, stop earlier. In this way the ants are encouraged to follow the shorter paths, and these paths are strengthened by subsequent crossings. And so on, environment change itself in order to suggest always the best path. Moreover, traces automatically adapt when a food source is exhaust and the traffic must be directed towards a new destination.
{Come tecnica di ottimizzazione per la ricerca di configurazione migliori dell’impianto, è stata utilizzata la Ant Colony Optimization che è una tecnica euristica ispirata al comportamento sociale delle formiche, diversamente nota anche col nome di “Stigmergy”. In sintesi il principio su cui si basa questa tecnica è il seguente: le formiche collaborano tra di loro per ottimizzare il processo di approvvigionamento del cibo. Per fare ciò, esse modificano l'ambiente in cui vivono e ricercano il cibo, depositando delle tracce (feromoni) durante il loro movimento. Tali tracce, sebbene siano volatili, fino a quando non evaporano, forniscono alle formiche che seguono una indicazione sul percorso da seguire per raggiungere il più velocemente possibile una fonte di cibo, ed in seguito per ritornare al formicaio. Il fenomeno dell'evaporazione fa sì che i collegamenti più corti, e quindi i migliori, restino attivi più a lungo rispetto ai percorsi più lunghi che invece si interrompono prima. In questo modo le formiche che seguono sono spinte a seguire i percorsi più corti, e questi percorsi sono rafforzati dagli attraversamenti successivi. E così via, l’ambiente si modifica per suggerire di volta in volta il percorso migliore. Inoltre le tracce si adattano automaticamente quando una fonte di cibo si è esaurita ed il traffico deve essere dirottato verso una nuova meta.}

The participation to this research project, especially regarding the  simulation and modeling technologies, enabled me to follow a seminary at the Italian Institute for the Industrial and Automation Technologies (briefly ITIA), at the Milan location of the Italian National Research Council (briefly CNR), thanks to which I acquired the fundamental concepts about Discrete-Events Simulation. And moreover, this experience enabled me to know the Ant Colony Optimization technique by means of a stage at the Mechanical Technologies department of the Katholique University of Leuven (briefly KUL), at Belgian.
{La partecipazione a questo progetto di ricerca, in particolare per quanto riguarda le tecnologie della simulazione e della modellazione, mi ha permesso di seguire un seminario presso l’Istituto per le Tecnologie Industriali e dell’Automazione (ITIA), presso la sede milanese del Consiglio Nazionale di Ricerca (brevemente CNR), grazie al quale ho acquisito i concetti fondamentali della Simulazione ad Eventi Discreti. Ed inoltre mi ha permesso di apprendere la tecnica di ottimizzazione Ant Colony Optimization per mezzo di uno stage presso il Dipartimento di Tecnologie Meccaniche della Katholique University di Leuven (KUL) in Belgio.}

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SIMULATION EXPERIENCES

Esperienze di Simulazione }

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Tateo~Blog © 26 December 2020 

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