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sabato 25 febbraio 2023

APPRENDERE IN MODO CREATIVO COME ALLA SCUOLA DELL’INFANZIA.

[EN/ LEARNING IN CREATIVE WAY, LIKE IN KINDERGARTEN]


#Fröbel #Kindergarten #pedagogy #play #art #exploration #Resnick #MIT #creativity #innovation #technology #building #assembling #learning #FroebelGifts #Montessori #experience #LEGO #makers #TateoBlog #TILLL

L’approccio di Fröbel all'istruzione dei bambini, attraverso il Kindergarten, è stato innovativo per il suo tempo e ha influenzato la pedagogia dell'infanzia in tutto il mondo. Fröbel vedeva l'infanzia come un'età critica per lo sviluppo dell'individuo e credeva che i bambini dovessero essere attivamente coinvolti nel loro apprendimento attraverso il gioco, l'arte e l'esplorazione della natura.
[EN/ Fröbel's approach to children's education, through Kindergarten, was innovative for its time and influenced childhood pedagogy worldwide. Fröbel saw childhood as a critical age for the development of the individual and believed that children should be actively involved in their learning through play, art and the exploration of nature.]

L'idea di un approccio Kindergarten che si adatta anche ai bisogni del XXI secolo, come menzionato da Mitchel Resnick del MIT, si basa sull'idea che le capacità creative e l'apprendimento ludico sono importanti per lo sviluppo dell'individuo a tutte le età. Il Lifelong Kindergarten team di ricerca del MIT si concentra sull'utilizzo della tecnologia per promuovere l'apprendimento ludico e la creatività in persone di tutte le età, non solo nei bambini.
[EN/ The idea of a Kindergarten approach that also adapts to the needs of the 21st century, as mentioned by Mitchel Resnick of MIT, is based on the idea that creative skills and playful learning are important for the development of the individual at all age. MIT's Lifelong Kindergarten research team focuses on using technology to promote playful learning and creativity in people of all ages, not just children.]

Prima dell'innovativo approccio di Fröbel all'istruzione, l'insegnamento era principalmente di tipo trasmissivo, in cui l'insegnante deteneva il controllo del processo di apprendimento e il ruolo degli studenti era passivo. In questo tipo di insegnamento, gli studenti sedevano ai loro posti e ascoltavano l'insegnante, senza interazioni o discussioni significative.
[EN/ Prior to Fröbel's innovative approach to education, teaching was primarily transmissive, in which the teacher was in control of the learning process and the role of the students was passive. In this type of teaching, students sat in their seats and listened to the teacher, without meaningful interaction or discussion.]

Friedrich Fröbel prese le distanze dal tradizionale metodo di insegnamento trasmissivo e dimostrò che i bambini imparano meglio interagendo con il mondo che li circonda, creando, costruendo e assemblando.
[EN/ Friedrich Fröbel distanced himself from the traditional transmissive teaching method and demonstrated that children learn best by interacting with the world around them, by creating, building and assembling.]

Fröbel credeva che l'apprendimento fosse più efficace quando i bambini erano attivamente coinvolti e potevano esplorare e sperimentare il loro ambiente. Per questo motivo, ha sviluppato una serie di attività e materiali didattici che incoraggiavano l'apprendimento attraverso il gioco e l'esplorazione. Ad esempio, Fröbel ha creato il famoso gioco dei blocchi (chiamato "Froebel Gifts"), che consisteva in una serie di blocchi in legno di diverse forme e dimensioni che i bambini potevano usare per costruire e creare. 
[EN/ Fröbel believed that learning was most effective when children were actively involved and could explore and experience their environment. For this reason, he developed a series of learning materials and activities that encouraged learning through play and exploration. For example, Fröbel created the popular block game (called "Froebel Gifts"), which consisted of a series of wooden blocks of different shapes and sizes that children could use to build and create.]

Le idee di Friedrich Fröbel hanno avuto un impatto significativo sulla pedagogia dell'infanzia e hanno influenzato molti teorici dell'educazione in tutto il mondo, inclusa Maria Montessori in Italia.
Montessori era un'educatrice italiana che ha sviluppato il suo metodo pedagogico basato sull'osservazione dei bambini e sul loro sviluppo naturale. Come Fröbel, Montessori credeva nell'importanza dell'apprendimento attraverso l'esperienza pratica e dell'indipendenza dei bambini nell'apprendimento. 
[EN/ Friedrich Fröbel's ideas have had a significant impact on childhood pedagogy and have influenced many educational theorists around the world, including Maria Montessori in Italy.
Montessori was an Italian educator who developed her own pedagogical method based on the observation of children and their natural development. Like Fröbel, Montessori believed in the importance of learning through hands-on experience and children's independence in learning.]

Molti giocattoli e materiali educativi sono stati ispirati dalle idee di Friedrich Fröbel. Un esempio di giocattolo ispirato alle idee di Fröbel, il più famoso è rappresentato dai mattoncini LEGO, creati dall'azienda danese LEGO. Il fondatore di LEGO, Ole Kirk Christiansen, era un falegname e, come Fröbel, credeva nell'importanza dell'apprendimento attraverso il gioco e la creatività. Ha creato i mattoncini LEGO per offrire ai bambini un modo divertente per esplorare e creare il loro mondo, ispirandosi anche ai blocchi di Fröbel.
[EN/ Many toys and educational materials have been inspired by the ideas of Friedrich Fröbel. An example of a toy inspired by Fröbel's ideas, the most famous is represented by LEGO bricks, created by the Danish company LEGO. LEGO founder Ole Kirk Christiansen was a carpenter and, like Fröbel, believed in the importance of learning through play and creativity. He created LEGO bricks to give children a fun way to explore and create their own world, while also drawing inspiration from Fröbel's blocks.]

Oggi c’è una seria preoccupazione riguardo alla scuola dell'infanzia che si sta uniformando allo stile di istruzione dei gradi superiori, privando i bambini dell'esplorazione giocosa. Tuttavia, come sostiene Mitchel Resnick, c'è un crescente consenso tra gli educatori e i ricercatori che l'apprendimento attraverso l'esplorazione creativa e il gioco svolga un ruolo importante nello sviluppo cognitivo, sociale ed emotivo dei bambini.
[EN/ There is serious concern today that kindergarten are conforming to the style of education in high grades, depriving children of playful exploration. However, as Mitchel Resnick argues, there is a growing consensus among educators and researchers that learning through creative exploration and play plays an important role in children's cognitive, social, and emotional development.]

Resnick sostiene inoltre che questa forma di apprendimento creativo non dovrebbe limitarsi alla scuola dell'infanzia, ma dovrebbe continuare ad essere incoraggiata e supportata durante tutta la vita. In effetti, la cosiddetta "cultura maker" o "cultura dei makers" è diventata sempre più popolare negli ultimi anni, sia nelle scuole che nella società in generale. Questa cultura promuove l'idea che tutti possiamo essere creatori e innovatori, e che l'apprendimento dovrebbe essere basato sull'esplorazione creativa e sull'esperienza pratica, proprio come sosteneva Fröbel oltre 150 anni fa.
[EN/ Resnick also argues that this form of creative learning should not be limited to kindergarten but should continue to be encouraged and supported throughout life. Indeed, the so-called "maker culture" or "culture of makers" has become increasingly popular in recent years, both in schools and in society at large. This culture promotes the idea that we can all be creators and innovators, and that learning should be based on creative exploration and hands-on experience, just as Fröbel argued over 150 years ago.]

Se vuoi saperne di più, guarda l’intero articolo sulla piattaforna di Apprendimento Continuo, Permanente ed Interdisciplinare TILLL - LT.5 Le mie letture su economia, società, cultura e tecnologia. - §2.10. Come i bambini, di Mitchel Resnick.
[If you want to know more, see the full article on the platform of Interdisciplinary Lifelong Learning TILLL – LT.5 My readings about economy, society, culture and technology. – §2.10. Lifelong Kindergarten, by Mitchel Resnick.]

TILLL : Tateo Interdisciplinary Lifelong Learning 
by Tateo Giovanni Battista

lunedì 13 settembre 2021

Smart packaging.

 [IT] Confezione intelligente.

  Among the precursors of the use of Augmented Reality we can mention two famous brands: the well-known manufacturer of Lego bricks, and the British distribution group Tesco which, even long before the spread of smartphones and tablets, used interactive installations to prevent customers more curious they opened the packages.

   Lego has used Augmented Reality to better understand the use of the game contained in the box, realizing the concept of "smart packaging". In a dedicated corner of the shop, having the package framed by a dedicated kiosk, it was possible to see a trailer starting on the attached monitor containing, in the form of animation, the personages involved in the selected box.

  [IT] Tra i precursori dell’uso della Augmented Reality possiamo citare due famosi brand: la nota azienda produttrice di mattoncini Lego, ed il gruppo di distribuzione britannico Tesco che, addirittura molto prima della diffusione di smartphone e tablet, utilizzavano installazioni interattive per evitare che i clienti più curiosi aprissero le confezioni. 
  Lego ha utilizzato la Realtà Aumentata per far capire meglio l'utilizzo del gioco contenuto nella scatola realizzando il concetto di “smart packaging”. In un angolo dedicato del negozio, facendo inquadrare la confezione da un chiosco dedicato, era possibile vedere partire sul monitor annesso un trailer contenente, sotto forma di animazione, i personaggi coinvolti nella scatola selezionata.

  The smart packaging experimentation of the Tesco super market chain began only in six English cities, and only on a limited set of products: 10 different packs of Lego constructions, a series of DVDs and a few video games. However, the experiment was immediately a great success as the consumer could immediately take advantage of a realistic and animated representation of the product closed inside the package, he could interact with this virtual model to discover the characteristics and functionalities of the product.
  [IT] La sperimentazione di smart packaging della catena di super mercati Tesco ebbe inizio solo in sei città inglesi, e solo su un insieme limitato di prodotti: 10 confezioni diverse di costruzioni Lego, una serie di DVD e qualche videogioco. Tuttavia l'esperimento riscosse subito un gran successo in quanto il consumatore poteva usufruire subito di una rappresentazione realistica e animata del prodotto chiuso all'interno della confezione, poteva interagire con questo modello virtuale per scoprire le caratteristiche e le funzionalità del prodotto.

  The benefit obtained was double because in addition to improving the consumer user experience, the seller avoided the risk that the packages were damaged by those consumers who, in order to understand how the product is made, badly tampered with the packaging, compromising the article marketing.
   On the other hand, Lego has always invested in the research of new packaging concepts, which allow consumers to imagine 3D models of bricks, not only for in-store sales, but also for online sales, where consumers often they don't buy, as they say "in a poke", because they can't probe the product with their hands.
  [IT] Il beneficio ottenuto fu doppio in quanto oltre a migliorare la user experience del consumatore, il venditore evitava il rischio che le confezioni fossero danneggiate da parte di quei consumatori che per capire com’è fatto il prodotto manometteva in malo modo l’imballo, compromettendo la vendita dell'articolo.
  Lego d'altro ha sempre investito per la ricerca di nuovi concept di imballo, che permettano ai consumatori di immaginarsi in 3D i modellini di mattoncini, non solo per le vendite in negozio, ma anche per le vendite on-line, dove spesso i consumatori non comprano, come si sul dire "a scatola chiusa", perché non può sondare con mano il prodotto.

Hashtag keywords: #augmentedReality #AR #smartPackaging #marketing #entertainment #art #medical #surgery #TILLL #TateoBlog


Extract from: Augmented Reality (AR) applications, Tateo’s Interdisciplinary Lifelong Learning Project

Link: https://tateoblog.blogspot.com/2017/05/ar-07-le-applicazoni-della-realta.html


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 Tateo’s Interdisciplinary Lifelong Learning Project

T I L L L

LEARNING - SHARING - NETWORKING

Learning, knowledge sharing and Communities engagement about: Artificial Intelligence, Augmented / Virtual / Mixed Reality, Automation, Electronics, Computer Science and Information Technology, Mobile Devices, Problem Solving, Readings, Social Media, Simulation, Artificial Vision, Work and Soft Skills

by Tateo Giovanni Battista

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Tateo~Blog © September 13 2021

martedì 31 agosto 2021

Augmented Reality applications

{Le applicazioni della realtà aumentata}


  Augmented Reality is conquering all sectors, expressing itself in a great variety of applications. In this article I review the main applications that are specifically dedicated to perform the following functions:

  {La Realtà Aumentata sta conquistando tutti i settori esprimendosi in una grande varietà di applicazioni. In questo articolo passo in rassegna le principali applicazioni che sono dedicate in particolare per lo svolgimento delle seguenti funzioni:}

  • Smart packaging
    {Imballaggio intelligente}
  • Shopping experience
    {Esperienza di acquisto}
  • Entertainment e marketing
    {Intrattenimento e Marketing}
  • Art
    {Arte}
  • Product and Production development
    {Sviluppo del prodotto e della produzione}
  • Improvement of business processes
    {Miglioramento dei processi aziendali}
  • Training
    {Addestramento}
  • Architecture
    {Architettura}
  • Learning
    {Didattica}


Bat. 21-831


From: Augmented Reality applications, Tateo’s Interdisciplinary Lifelong Learning Project

https://tateoblog.blogspot.com/2017/05/ar-07-le-applicazoni-della-realta.html


Hashtag keywords: #TateoBlog #augmentedReality #AR #marketing #entertainment #art #medical #surgery


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 Tateo’s Interdisciplinary Lifelong Learning Project

T I L L L

LEARNING - BLOG - COMMUNITY

Learning, knowledge sharing and Communities engagement about: Artificial Intelligence, Augmented / Virtual / Mixed Reality, Automation, Electronics, Computer Science and Information Technology, Mobile Devices, Problem Solving, Readings, Social Media, Simulation, Artificial Vision, Work and Soft Skills

by Tateo Giovanni Battista

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Tateo~Blog © August 30 2021

venerdì 5 maggio 2017

AR-APPS (XR.1.5)

Tateo’s Interdisciplinary Lifelong Learning Project
T I L L L
LEARNING - SHARING - NETWORKING
Learning, knowledge sharing and Communities engagement about:
Artificial Intelligence, Augmented / Virtual / Mixed Reality, Automation, Electronics, Computer Science and Information Technology, Mobile Technologies, Problem Solving, Readings, Social Media, Simulation, Artificial Vision, Work and Soft Skills
by Tateo Giovanni Battista
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LEARNING

EXTENDED REALITIES

Augmented Reality (AR) applications.

{Le applicazioni della Realtà Aumentata (AR)}

Hashtag keywords: #augmentedReality #AR #smartPackaging #marketing #entertainment #art #medical #surgery #TILLL #TateoBlog 

Summary. Review of the main applications of Augmented Reality. Verification of the benefits brought by this technology to product development, company production processes, and the training of workers. 

{Rassegna delle principali applicazioni della Realtà Aumenta. Verifica dei benefici apportati da questa tecnologia allo sviluppo dei prodotti, ai processi di produzione aziendale ed all’addestramento delle maestranze}


You are here: <TILL> - <LEARNING> - <REALITY> - <AUGMENTED> - <APPLICATIONS>


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§1. AR applications.
Applicazioni della Realtà Aumentata

  Augmented Reality is conquering all sectors, expressing itself in a great variety of applications. In this article I review the main applications that are specifically dedicated to perform the following functions:

  La Realtà Aumentata sta conquistando tutti i settori esprimendosi in una grande varietà di applicazioni. In questo articolo passo in rassegna le principali applicazioni che sono dedicate in particolare per lo svolgimento delle seguenti funzioni:

  • Smart packaging.
    Confezione intelligente.
  • Shopping experience.
    Esperienza di acquisto.
  • Entertainment e marketing.
    Intrattenimento e Marketing.
  • Art.
    Arte.
  • Product and Production development.
    Sviluppo del prodotto e della produzione.
  • Improvement of business processes.
    Miglioramento dei processi aziendali.
  • Training.
    Addestramento.
  • Architecture.
    Architettura.
  • Learning.
    Didattica.
  • Improvement of surgical procedures.
  • Miglioramento delle procedure chirurgiche.

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§2. Smart packaging
{Confezione intelligente}

Among the precursors of the use of Augmented Reality we can mention two famous brands: the well-known manufacturer of Lego bricks, and the British distribution group Tesco which, even long before the spread of smartphones and tablets, used interactive installations to prevent customers more curious they opened the packages.
   Lego has used Augmented Reality to better understand the use of the game contained in the box, realizing the concept of "smart packaging". In a dedicated corner of the shop, having the package framed by a dedicated kiosk, it was possible to see a trailer starting on the attached monitor containing, in the form of animation, the personages involved in the selected box.

  {Tra i precursori dell’uso della Augmented Reality possiamo citare due famosi brand: la nota azienda produttrice di mattoncini Lego, ed il gruppo di distribuzione britannico Tesco che, addirittura molto prima della diffusione di smartphone e tablet, utilizzavano installazioni interattive per evitare che i clienti più curiosi aprissero le confezioni. 
  Lego ha utilizzato la Realtà Aumentata per far capire meglio l'utilizzo del gioco contenuto nella scatola realizzando il concetto di “smart packaging”. In un angolo dedicato del negozio, facendo inquadrare la confezione da un chiosco dedicato, era possibile vedere partire sul monitor annesso un trailer contenente, sotto forma di animazione, i personaggi coinvolti nella scatola selezionata.}

  The smart packaging experimentation of the Tesco super market chain began only in six English cities, and only on a limited set of products: 10 different packs of Lego constructions, a series of DVDs and a few video games. However, the experiment was immediately a great success as the consumer could immediately take advantage of a realistic and animated representation of the product closed inside the package, he could interact with this virtual model to discover the characteristics and functionalities of the product.

  {La sperimentazione di smart packaging della catena di super mercati Tesco ebbe inizio solo in sei città inglesi, e solo su un insieme limitato di prodotti: 10 confezioni diverse di costruzioni Lego, una serie di DVD e qualche videogioco. Tuttavia l'esperimento riscosse subito un gran successo in quanto il consumatore poteva usufruire subito di una rappresentazione realistica e animata del prodotto chiuso all'interno della confezione, poteva interagire con questo modello virtuale per scoprire le caratteristiche e le funzionalità del prodotto}

  The benefit obtained was double because in addition to improving the consumer user experience, the seller avoided the risk that the packages were damaged by those consumers who, in order to understand how the product is made, badly tampered with the packaging, compromising the article marketing.
   On the other hand, Lego has always invested in the research of new packaging concepts, which allow consumers to imagine 3D models of bricks, not only for in-store sales, but also for online sales, where consumers often they don't buy, as they say "in a poke", because they can't probe the product with their hands.

  {Il beneficio ottenuto fu doppio in quanto oltre a migliorare la user experience del consumatore, il venditore evitava il rischio che le confezioni fossero danneggiate da parte di quei consumatori che per capire com’è fatto il prodotto manometteva in malo modo l’imballo, compromettendo la vendita dell'articolo.
  Lego d'altro ha sempre investito per la ricerca di nuovi concept di imballo, che permettano ai consumatori di immaginarsi in 3D i modellini di mattoncini, non solo per le vendite in negozio, ma anche per le vendite on-line, dove spesso i consumatori non comprano, come si sul dire "a scatola chiusa", perché non può sondare con mano il prodotto}

References
(>) Tesco inaugura le vendite tramite realtà aumentata, Di Dott. Alessandro Foroni - 20 Novembre 2011
(>) Realtà aumentata: una tecnologia, tantissime applicazioni


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§3. Shopping experience
{Esperienza di acquisto}

  Tesco, aveva iniziato a utilizzare la realtà aumentata per permettere agli utenti di visualizzare ed analizzare le caratteristiche di una serie di prodotti stando comodamente a casa. Era sufficiente stampare un marcatore AR con la propria stampante e posizionarlo davanti alla webcam. Il sistema riconosce il marcatore e immediatamente fa partire la rappresentazione virtuale dell’oggetto selezionato. Oltre ad avere un'idea dell’aspetto e dell’ingombro dell’oggetto si potevano ottenere una serie di informazioni aggiuntive che generalmente sono richieste ai commessi in negozio, come per esempio le tipologie di ingressi per gli accessori, il costo e via dicendo.

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§4. Entertainment e Marketing
{Intrattenimento e Marketing}

Le soluzioni di realtà aumentata più comuni nel settore del’Entertainment sono, per esempio, quelle dedicate alla promozione di brand e prodotti, e quelle per la fornitura di informazioni di pubblica utilità in prossimità di luoghi in cui si tengono eventi. (9)
  • Promozioni di brand e prodotti. La realtà aumentata può trasformare un evento in un’esperienza indimenticabile e virale per il pubblico. Pensate ad esempio alle applicazioni create per assistere i visitatori delle fiere. Per esempio esistono applicazioni che si attivano con gadget promozionale o depliant commerciali distribuiti ai visitatori.
  • Individuazione e geo-localizzazione di mezzi pubblici, ristoranti e bar nei pressi di un impianto sportivo, cinema, teatro.

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§5. Art
{Arte}

Le soluzioni di realtà aumentata più comuni nel settore dell’Arte sono il virtual tourism, i musei interattivi. (9) 
  • Virtual Tourism e Museo interattivo. Soluzione immersiva in Realtà Aumentata per offrire al visitatore / turista nuove esperienze di viaggio e informazioni culturali arricchite. Uno dei luoghi dove la realtà aumentata trova la sua applicazione migliore è il museo. All’interno dei musei o nei centri delle città d’arte molti visitatori utilizzano già i loro smartphone o tablet per scattare fotografie, inviare sms o chattare. In un'unica applicazione si possono raggruppare funzioni di comunicazione, marketing, turismo, arte ed economia, fornendo vantaggi non solo al Museo ma all’intero quartiere o città che lo ospita.


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§6. Product and Production Development
{Sviluppo del prodotto e della produzione}

  • Fashion prototyping. Un esempio di applicazione dell'AR nel settore dello sviluppo di prodotto proviene da Lectra. Infatti il suo team di ricerca e sviluppo sta ripensando la progettazione in 3D, grazie alle tecnologie della realtà aumentata. I nuovi strumenti del designer 3.0 saranno una lavagna e una penna ultra-tecnologici, oltre a un paio di occhiali AR. (1)


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§7. Improvement of business processes
{Miglioramento dei processi aziendali}

  • Manuali di istruzioni. Una applicazione dell'AR per il miglioramento dei processi aziendali riguarda per esempio la realizzazione dei manuali. MARKO (4), che sta per Manual in Augmented Reality, Kit in Overlay , è un'app sviluppata dalla startup italiana weAR (5) nata nel 2014 con l’obiettivo di migliorare i processi industriali tramite applicazioni di realtà aumentata fruibili da smartphone, tablet e wearable device. MARKO è disponibile sul marketplace degli smart glass Moverio e consente alle aziende di creare in modo facile e veloce manuali di istruzioni in Realtà Aumentata. (2) (3)

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§8. Training
{Addestramento}

  • High Viz Media (www.highvizmedia.com), insieme con i consulenti di Captivate VR (6) e gli sviluppatori di grafica computerizzata di Drive hanno costituito una nuova compagnia, la Virtual Reality Group, al fine di esplorare i differenti modi in cui la VR può essere applicata all'addestramento.

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§9. Architecture
{Architettura}

Le soluzioni di realtà aumentata più comuni nel settore dell'architettura sono la consultazione interattiva di plastici. (9) 
  • Utilizzo di uno smartphone o di un tablet per visualizzare plastici di edifici e costruzioni architettoniche in realtà aumentata, proiettati direttamente nell’ambiente reale dove saranno collocati realmente. Possibilità di configurare in tempo reale i modelli per adattarli alle specifiche esigenze del Cliente. Possibilità di interagire con il modello virtuale per mezzo dei comandi touch dei dispositivi mobili per esplorare, per esempio, i dettagli oppure i punti di maggiore interesse.

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§10. Learning
{Didattica}

Sono in fase di sperimentazione applicazioni della Realtà Aumentata nelle scuole come forme di innovazione dei metodi didattici, I primi riscontri dimostrano che il loro utilizzo può aiutare gli studenti nell'apprendimento e nel raggiungimento dei loro obiettivi scolastici. (10)



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§11. Improvement of surgical procedures.

Miglioramento delle procedure chirurgiche.


When it comes to high-risk clinical procedures such as surgery, the precision of the surgeon is paramount. In North America, medicine-related error is responsible for over 400,000 deaths each year, representing the third highest source of unnatural death, immediately following cancer and heart disease.

Quando si tratta di procedure cliniche ad alto rischio come la chirurgia, la precisione del chirurgo è fondamentale. Si pensi che In Nord America, l'errore correlato alla medicina è responsabile di oltre 400.000 decessi ogni anno, rappresentando la terza fonte più alta di morte innaturale, subito a seguire il cancro e le malattie cardiache.


Virtual reality and augmented reality can actively help surgeons fine-tune operating room procedures. In fact, using virtual and augmented reality technologies, surgeons today have the ability to simulate surgical operations before performing them with the aim, for example, of reducing the risk for the client and improving surgery times.

La realtà virtuale e la realtà aumentata possono aiutare attivamente i chirurghi per mettere a punto le procedure della sala operatoria. Infatti, utilizzando tecnologie di realtà virtuale e aumentata i chirurghi oggi hanno la possibilità di simulare le operazioni chirurgiche prima di eseguirle con l’obiettivo per esempio di ridurre il rischio per il cliente e migliorare i tempi dell’intervento.


Hashtag keywords: #AR #VR #simulation #virtualLearning


References. 

1. Haply Robotics (link) 

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published May 30, 2022



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§12. References and Insights
{Riferimenti ed Approfondimenti}

L’elenco sottostante contiene alcuni riferimenti a siti web oppure libri, riviste, filmati o persone che ho raccolto durante la redazione di questa pagina del mio diario e che ti suggerisco di utilizzare per approfondire gli argomenti che ho trattato:
  • (1)   Lectra punta sulla realtà aumentata per lo sviluppo prodotto - Fashion Magazine
  • (2)   Marko la prima app tutta italiana disponibile sul marketplace degli smart glass Epson Moverio
  • (3)   MARKO, The next generation manual
  • (4)   MARKO, official web site
  • (5)   weAR Srl , startup supportata dal fondo Club Italia Investimenti 2 e da Polihub, nasce nel 2014 con lo scopo di migliorare i processi industriali tramite applicazioni di realtà aumentata fruibili da smartphone, tablet e wearable device.
  • (6) Captiva VR website
  • (8) Realtà aumentata: una tecnologia, tantissime applicazioni.
  • (9) Realmore™
  • (10) Didattica innovativa grazie a nuove tecnologie di Realtà Aumentata

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§13. More generally
{Più in generale}

This article discusses about the methods and main tools to implement AR applications. But if you want to examine the Augmented Reality technology from a more general point of view, then I invite you to continue consulting the area dedicated to this discipline by reading the following article that make parte, also it of the "Learning" (>) section of the "Tateo~Blog" website (>).
  {Questo articolo illustra i metodi e gli strumenti principali per implementare le applicazioni AR. Ma se vuoi esaminare la tecnologia della realtà aumentata da un punto di vista più generale, allora ti invito a continuare la consultazione dell'area tematica dedicata a questa disciplina leggendo il seguente articolo che fa parte, anche esso della sezione "Learning" (>) del sito web "Tateo~Blog" (>)}

AR.1 THE AUGMENTED (REAL) REALITY 
{La Realtà (Real) Aumentata}

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§14. Stay up to date

{Rimani aggiornato}

If you are interested in the topics covered in the current article and want to be updated on my latest compositions dealing with them, then I invite you to register:

on the Facebook page
"Augmented / Virtual / Mixed Reality by Tateo~Blog" (>)

and at the Pinterest dashboard
"Augmented / Virtual / Mixed Reality by Tateo~Blog" (>)

which I dedicated specifically for sharing the most recent changes made to the corresponding thematic area of Tateo~Learning (>).

{Se sei interessato agli argomenti trattati nell'articolo corrente e vuoi essere aggiornato sulle mie ultime composizioni che trattano di essi, allora ti invito a registrarti:

alla pagina Facebook
"Augmented / Virtual / Mixed Reality by Tateo~Blog" (>)

ed alla bacheca Pinterest
"Augmented / Virtual / Mixed Reality by Tateo~Blog" (>)

che ho dedicato appositamente per la condivisione delle modifiche più recenti apportate all'area tematica corrispondente di Tateo~Learning (>)}



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§15. Let's keep in touch.
Teniamoci in contatto.


  I hope you enjoyed this article, belonging to the Learning (>) section of the Tateo's Interdisciplinary Lifelong Learning (TILLL) project (>), and that the notes and observations I gathered within it meets your interests. 

  If you want stay tuned with the TILLL project evolution, then I invite you to follow the next upgrades that are published on the TILLL's Blog and on the social media pages dedicated to the TILLL community.

  Spero che questo articolo, appartenente alla sezione Learning (>) del progetto Tateo's Interdisciplinary Lifelong Learning (TILLL) (>), ti sia piaciuto e che le note e le osservazioni che ho raccolto al suo interno soddisfino i tuoi interessi. 

  Se vuoi rimanere aggiornato sull'evoluzione del progetto TILLL, allora ti invito a seguire i prossimi aggiornamenti che vengono pubblicati sul Blog di TILLL e sulle pagine social dedicate alla community TILLL.


  (>) Tateo-Blog, official blog of TILLL project

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§16. Something about me, the founder and author of Tateo~Blog Project.

Qualcosa su di me, il fondatore e sull'autore del progetto Tateo~Blog.

First of all, thank you for visiting one of the pages of my blog. My name is Giovanni Battista Tateo (shortly Bat) and I am the founder and author of a project of Interdisciplinary Lifelong Learning of which the Tateo~Blog (:::) blog is the means of sharing. I was initially an Information Technology expert, and later I became an electronic engineer, specializing in industrial Automation. I'm passionate about Artificial intelligence, Virtual Reality, Simulation, and I'm an expert in Artificial Vision applied to industrial Automation. Currently, and starting four years ago, I am employed as a Proposal Engineer at Mer Mec S.p.A. (:::) company. Previously, starting in 2004, I was employed, always at the same company, as a Designer of Artificial Vision Systems and Image Processing Algorithms, applied in particular to Railway Diagnostics. I am a supporter and promoter of Lifelong Learning, Social Networking and Knowledge Sharing by means of the web. If you want more details about me, visit the About Me (:::) page.

Innanzitutto ti ringrazio per aver visitato una delle pagine del mio blog. Mi chiamo Giovanni Battista Tateo (brevemente Bat) e sono il fondatore e l'autore di un progetto Lifelong Learning Interdisciplinare di cui il blog Tateo~Blog (:::) ne è il mezzo di condivisione. Sono stato in principio un esperto di Informatica, e in seguito sono diventato un Ingegnere Elettronico, specializzato in Automazione Industriale. Sono un appassionato di Intelligenza Artificiale, Realtà Virtuale, Simulazione, e sono un esperto di Visione Artificiale applicata all'Automazione Industriale. Attualmente, ed a partire dall'anno 2016, sono impiegato come Proposal Engineer presso la società Mer Mec S.p.A. (:::). Precedentemente, a partire dal 2004, sono stato impiegato, sempre presso la stessa società, come Progettista di Sistemi di Visione Artificiale e di Algoritmi di Elaborazione delle Immagini, applicati in particolare alla Diagnostica Ferroviaria. Sono un sostenitore e promotore dell'apprendimento permanente, dei social network e della condivisione delle conoscenze tramite il web. Se vuoi ulteriori dettagli su di me, visita la pagine About Me (:::).


  References to contact me. Following you can find my personal references that you can use if you want to contact me directly, and the links to my social accounts that you can use to follow me or to keep in touch with me by means of social media networks.

  Riferimenti per contattarmi. In seguito puoi trovare i miei riferimenti personali che puoi utilizzare se vuoi contattarmi personalmente, ed i collegamenti ai miei account social che puoi utilizzare per seguirmi e rimanere in contatto con me tramite le reti di social media.


Eng. Tateo Giovanni Battista

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Originally published May 5, 2017,

updated May 30, 2022 

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the Lifelong and Interdisciplinary Learning project of Giovanni Battista Tateo

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