mercoledì 1 febbraio 2017

🥽 Virtuale (♾️.XR.2)

♾️🏠 Home   >  🎓 Learning   >   🥽 Extended Realities (XR)   >   Realtà Virtuale  👈 Sei qui

La Realtà Virtuale

#extendedReality #XR #virtualReality #VR #OculusRift #gearVR #HTCvive #SciFi #Simulation #TILLL #TateoBlog 

La Realtà Virtuale (VR) è una delle principali tecnologie delle Realtà Estese (XR) e si distingue per la capacità di sostituire completamente il mondo reale con un ambiente digitale immersivo. Attraverso visori, sensori di movimento e dispositivi di interazione, l'utente viene proiettato in uno spazio sintetico con cui può esplorare, muoversi e interagire in prima persona, vivendo esperienze che superano i limiti dello spazio e del tempo. L'idea di Realtà Virtuale affonda le proprie radici nella fantascienza: già nel 1935 Stanley G. Weinbaum immaginava dispositivi capaci di coinvolgere tutti i sensi. Sul piano tecnologico, le prime realizzazioni arrivarono con il Sensorama di Morton Heilig negli anni Sessanta e con i primi Head-Mounted Display (HMD) sviluppati da Ivan Sutherland. Nel 1989 Jaron Lanier coniò e rese popolare il termine Virtual Reality, contribuendo alla diffusione del concetto. Per molti anni la VR rimase confinata ai laboratori di ricerca a causa dell'elevato costo e dell'ingombro delle apparecchiature. Oggi, grazie ai progressi dell'elettronica, della grafica tridimensionale, della sensoristica e della potenza di calcolo, la tecnologia è diventata più accessibile, favorendone la diffusione in numerosi settori. Le applicazioni della Realtà Virtuale spaziano dall'intrattenimento alla formazione, dalla simulazione industriale e militare alla medicina, dalla salute mentale allo sport, fino al marketing e agli ambienti collaborativi immersivi. Rimangono tuttavia alcune sfide tecnologiche, come la riduzione della latenza, il contenimento del motion sickness e il miglioramento dell'ergonomia dei dispositivi. All'interno dell'ecosistema delle Realtà Estese (XR), la Realtà Virtuale rappresenta la forma di immersione più completa e costituisce, insieme alla Realtà Aumentata (AR) e alla Realtà Mista (MR), uno dei pilastri dell'evoluzione delle future interfacce uomo-macchina.

§. Ti trovi QUI all'interno del progetto TILLL

                   +--> TILLL-LEARNING
                   |    +--> AR. EXTENDED REALITY
                   |         +--> 1. AUGMENTED
                   |         +--> 2. VIRTUAL 
                   |         |       +--> 1. HISTORY
                   |         |       +--> 2. DEVICES
                   |         |       +--> 3. APPLICATIONS
                   |         +--> 3. MIXED
                   |
                   +--> TILLL-SHARING
                   |    +--> TILLL-BLOG
HOME --> PROJECT --O
                   |
                   +--> TILLL-NETWORKING
                   |
                   +--> 
TILLL-ABOUT ME

§. Indice dei contenuti

§1. Ingannare i nostri sensi per sperimentare nuove sensazioni

§2. Realtà Virtuale e Fantascienza

§3. Storia della realtà virtuale

§3.1. 1952 - Morton Heilig
§3.2. 1966 - Ivan Edward Sutherland e l'avvento della realtà mediata
§3.3. 1989 - Jaron Lanier
§3.4. La realtà virtuale oggi

§4. Gli strumenti della realtà virtuale

§5. Le applicazioni della realtà virtuale

§6. Limiti ed effetti collaterali della Realtà Virtuale

§7. Più in generale sulle Realtà Estese

§8. Rimani aggiornato

§9. Teniamoci in contatto

§10. Qualche informazione su di me

♻️ v.1 15/10/2026

§1. Ingannare i nostri sensi per sperimentare nuove sensazioni

#virtualReality #VR #Simulation

L’uomo è dotato di cinque sensi: gusto, tatto, olfatto, vista e udito. Tutto ciò che sappiamo della nostra realtà arriva attraverso le percezioni offerte dai nostri sensi. Quindi, se riuscissimo a ingannare i nostri sensi con informazioni inventate (sintetiche), allora anche la nostra percezione della realtà cambierebbe.

La Realtà Virtuale (VR) in sintesi altro non è che la capacità di ingannare i nostri sensi con un ambiente artificiale e sintetico, per l'appunto "virtuale" per mezzo dell'ausilio dei calcolatori elettronici e della tecnologia di simulazione.

La realtà virtuale è in grado di proiettarci in un luogo, contesto e ambientazione qualsiasi, permettendoci di vivere avventure ed esperienze in prima persona, abbattendo le barriere geografiche e temporali. In pratica la realtà virtuale ci permette di immergere totalmente in un nuovo mondo, in un nuovo spazio, in un nuovo tempo, regalandoci esperienze ed emozioni che diversamente non avremmo potuto provare.

La Realtà Virtuale ha raggiunto la massima notorietà negli anni ottanta però senza mai oltrepassare i confini dei laboratori a causa dei costi elevati degli apparati necessari per la sua implementazione.

Virtual Reality reached its maximum notoriety in the eighties, but without ever going beyond the confines of the laboratories due to the high costs of the equipment necessary for its implementation.

Resources for deep and insights.
(1) Realtà Virtuale, cos'é, ambiti di applicazioni e novità, Treccani Futura
(2) Realtà Virtuale VR – cos’è e come funziona
(3) Creating the Immersive Experience Industry

§2. Realtà Virtuale e Fantascienza

♾️🏠 Home   >  🎓 Learning   >   🥽 Extended Realities (XR)   >   Realtà Virtuale   >   Fantascienza 👈 Sei qui

#virtualReality #SciFi #readings #VR #metaverso #immersive #Weinbaum #Gibson #Stephenson #Wachowski

-

Immaginare una realtà oltre la realtà.

E se fosse possibile entrare in una storia, vedere il mondo attraverso gli occhi di un altro personaggio e vivere esperienze capaci di coinvolgere non soltanto la vista e l'udito, ma anche gli altri sensi? Quella che oggi chiamiamo realtà virtuale (Virtual Reality, VR) è anche il risultato di una lunga evoluzione dell'immaginario tecnologico, nella quale la fantascienza ha avuto un ruolo significativo. [1]

Molto prima della diffusione dei visori immersivi, scrittori e autori di fantascienza avevano esplorato la possibilità di costruire mondi artificiali, simulare esperienze e mettere in discussione il confine tra realtà e illusione. Queste narrazioni non sono semplici anticipazioni tecnologiche: sono anche esperimenti mentali che ci aiutano a comprendere le conseguenze psicologiche, filosofiche e sociali delle tecnologie immersive. [2][♾️.LT.4][♾️.XR.2.5.2]

Ripercorrere alcune di queste opere significa quindi interrogarsi su una questione fondamentale: che cosa rende reale un'esperienza? La risposta non riguarda soltanto la tecnologia impiegata, ma anche il modo in cui percepiamo l'ambiente, interagiamo con esso e attribuiamo significato a ciò che viviamo.

--

Dalla visione letteraria all'immersione digitale

Per comprendere questo percorso è utile seguire una breve cronologia di opere che, in epoche differenti, hanno immaginato esperienze artificiali sempre più coinvolgenti.

1935 — Stanley G. Weinbaum, Pygmalion's Spectacles. Nel racconto pubblicato sulla rivista Wonder Stories, il protagonista Dan Burke incontra il professor Albert Ludwig, inventore di un paio di occhiali capaci di trasportare chi li indossa all'interno di un'esperienza narrativa multisensoriale. Non si tratta più di osservare una storia su uno schermo: il fruitore si trova immerso nel mondo rappresentato e può interagire con i suoi personaggi. Il racconto costituisce uno dei più celebri precursori letterari dell'esperienza immersiva associata alla realtà virtuale contemporanea. [3]

1984 — William Gibson, Neuromancer (Neuromante). Con questo romanzo, uno dei testi fondativi del cyberpunk, il cyberspazio assume un ruolo centrale nell'immaginario tecnologico. Le informazioni non sono più soltanto dati da consultare: diventano uno spazio virtuale nel quale gli esseri umani possono entrare attraverso interfacce tecnologiche immaginarie. L'opera contribuisce alla diffusione di una visione della realtà digitale come ambiente da esplorare, nel quale identità, percezione e corpo assumono significati nuovi. [4]

1992 — Neal Stephenson, Snow Crash. Il romanzo porta questa concezione ancora oltre attraverso il Metaverso, un ambiente tridimensionale condiviso nel quale le persone sono rappresentate da avatar e possono incontrarsi e interagire. Il mondo virtuale non è più soltanto uno spazio individuale di evasione: diventa un ambiente sociale, economico e culturale. Il termine metaverso, introdotto nell'opera, sarebbe diventato centrale nel dibattito tecnologico molti anni dopo. [5]

1999 — Matrix, film diretto da Lana e Lilly Wachowski. Il percorso raggiunge una delle sue rappresentazioni più riconoscibili nella cultura popolare. In questo film, gli esseri umani vivono in un mondo simulato che percepiscono come reale, senza essere consapevoli della natura artificiale della propria esperienza. Il tema supera quello del semplice visore immersivo e diventa una riflessione sulla conoscenza, sulla manipolazione della percezione e sulla possibilità che ciò che consideriamo realtà sia una costruzione. [6][♾️.LT.4.3][♾️.LT.4.4]

Queste opere non descrivono tutte la stessa tecnologia: gli occhiali immaginari di Weinbaum, il cyberspazio di Gibson, il Metaverso di Stephenson e la simulazione di Matrix rappresentano concetti differenti. Considerate insieme, tuttavia, mostrano come la fantascienza abbia esplorato progressivamente alcuni temi che oggi accompagnano la ricerca sulla realtà virtuale: immersione sensoriale, interazione, presenza, identità digitale e distinzione tra mondo fisico e mondo simulato. [♾️.LT.4.3][♾️.LT.4][1][2][7]
---

La realtà virtuale tra immaginazione e tecnologia

La realtà virtuale è oggi una tecnologia che permette di sperimentare ambienti tridimensionali generati dal computer, offrendo all'utente una sensazione di presenza all'interno dello spazio simulato e la possibilità di interagire con gli elementi che lo compongono. Attraverso visori, sistemi di tracciamento del movimento, dispositivi di interazione e software di rendering, l'ambiente virtuale può adattarsi ai movimenti dell'utente e produrre un'esperienza percettiva coinvolgente. [7][♾️.IT.4][♾️.SZ]

È importante distinguere la realtà virtuale dalle sue rappresentazioni fantascientifiche: le tecnologie attuali non riproducono necessariamente tutti i sensi, né permettono di trasferire integralmente la coscienza in un mondo artificiale. La loro efficacia dipende dall'integrazione di sistemi informatici, dispositivi di visualizzazione, sensori, modelli geometrici e conoscenze relative alla percezione umana. [7][♾️.LT.4]

La relazione tra fantascienza e realtà virtuale, dunque, non va interpretata come una semplice successione di previsioni avverate. La letteratura ha contribuito a costruire un repertorio di idee, metafore e interrogativi che permette di immaginare possibili applicazioni, ma anche di esaminare criticamente i rischi associati alla simulazione della realtà e al crescente coinvolgimento delle persone negli ambienti digitali. [♾️.LT.4][♾️.SZ]

Per approfondire il rapporto tra esperienza virtuale, percezione e realtà, ti invito a proseguire la lettura attraverso il percorso interdisciplinare della sezione LT.4 — Fantascienza, a partire dall'articolo dedicato a questa sezione del mio laboratorio di apprendimento:

👉 LT.4 — La sezione fantascienza della mia biblioteca

(https://tateoblog.blogspot.com/2017/11/lt4-la-sezione-fantascienza-della-mia.html)

All'interno di questo percorso, un riferimento particolarmente pertinente è 

👉 LT.4.4 — Violenza del virtuale e realtà integrale 

(https://tateoblog.blogspot.com/2016/09/sf04-jean-baudrillard-violenza-del.html)

dedicato alla riflessione sul virtuale e sul rapporto tra rappresentazione ed esperienza reale. Il contributo offre l'occasione di ampliare l'analisi tecnologica con una prospettiva filosofica e critica.

La realtà virtuale, in questa prospettiva, non è soltanto una tecnologia da conoscere: è anche un fenomeno culturale da interpretare, un ambiente da progettare e un'esperienza da valutare nelle sue implicazioni cognitive, relazionali ed etiche.

----

Trovo particolarmente interessante osservare come alcune intuizioni della fantascienza siano diventate, nel tempo, oggetto di ricerca e sviluppo tecnologico. Il racconto di Weinbaum, in particolare, mi colpisce perché immagina un'esperienza nella quale lo spettatore non si limita a osservare una rappresentazione, ma diventa parte integrante della storia. È un'idea che richiama uno dei principi fondamentali delle tecnologie immersive: la sensazione di essere presenti in un ambiente diverso da quello fisico in cui ci troviamo. [♾️.LT.4][♾️.XR.2.5.2]

Il confronto con Gibson, Stephenson e le sorelle Wachowski mi porta però a una riflessione ulteriore. La questione non è soltanto quanto un ambiente virtuale riesca a sembrare reale, ma anche quanto possa influenzare il nostro comportamento, le nostre relazioni e il modo in cui interpretiamo il mondo.

È proprio in questo passaggio che riconosco il valore del lifelong learning: mettere in relazione la conoscenza tecnica con la letteratura, la filosofia e le scienze cognitive permette di sviluppare una comprensione più ampia dei fenomeni tecnologici. Non si tratta soltanto di apprendere come funziona una tecnologia, ma di interrogarsi sul significato delle esperienze che rende possibili e sulle responsabilità che comporta il suo utilizzo. [♾️.TB.1]

🔍 Approfondimenti consigliati:

Di seguito trovi una selezione di riferimenti bibliografici (📖), risorse disponibili sul Web (🌐) e contenuti della piattaforma TILLL (♾️), scelti per approfondire gli argomenti trattati e ampliare le tue conoscenze.

♻️ v.2 16/10/2026

§3. Storia della realtà virtuale


La storia e l'evoluzione della realtà virtuale è segnata dai seguenti avvenimenti principali:

  1. Nel 1957 il direttore della fotografia e regista di documentari Morton Heilig, considerato il pioniere della realtà virtuale, progettò e costruì la macchina Sensorama.

  2. Nel 1960, lo scienziato e informatico statunitense Ivan Edward Sutherland sviluppò il primo Head-Mounted Display (HMD), ovvero un "display indossabile", considerato da Sutherland come una finestra su un mondo virtuale.

  3. Nell'intervallo di anni 1967-1980, UNC Haptic Systems, caratterizzato da sistema di visualizzazione aptico/cinestesico, campi di forza 6D di strutture molecolari, progressione e braccio Sarcos.

  4. Nel 1975, i pulsanti virtuali di Knowlton, caratterizzati da specchio parzialmente argentato sulla tastiera, etichette programmabili e feedback tattile (cosa reale!).

  5. Nel 1975, LEEP Optics, caratterizzata da Large Expanse, Extra Perspective (LEEP), Eric Howlett (Pop-Optix Labs), Originariamente per la visualizzazione di foto in 3D, le lenti correggono la distorsione della fotocamera, si dice che abbiano un grande realismo per le immagini fisse, 90° FOV diretto, FOV corneale 140*.

  6. Nel 1989, l'informatico, compositore e saggista statunitense Jaron Lanier realizzò il primo software commerciale 3D, e fu coniata per la prima volta la locuzione "realtà virtuale".

  7. Oggi, la Realtà Virtuale oggi, grazie alla nascita di nuove tecnologia elettroniche, sta rivivendo una nuova stagione e sta conquistando finalmente il mercato consumer. 

Nei successivi paragrafi analizziamo nel dettaglio queste stagioni che hanno segnato la storia della Realtà Virtuale.

§3.1. 1952 - Morton Heilig

#virtualReality #VR #Sensorama #MortonHeilig

Il pioniere della Realtà Virtuale (VR), fu il regista, inventore Morton Heilig (1926-1997). Nel 1962, Heilig progettò e costruì un ingombrante macchinario chiamato Sensorama, ideato per il "cinema dell'esperienza", antenata dell'odierno cinema 4D. Oltre alle immagini tridimensionali, lo spettatore, durante la visione di film sperimentali, percepiva sensazioni tattili e olfattive.

L’aspetto del Sensorama ricorda quello di un cabinato da sala giochi: l’utilizzatore prendeva posto dinanzi ad uno schermo che mostrava immagini stereoscopiche. Lo schermo era corredato anche di meccanismi per la diffusione di aromi e odori, di altoparlanti stereo e da canalizzatori d’aria per simulare l’effetto del vento sul volto. L’utente si accomodava su un sedile che, attraverso un sistema di contrappesi e leve, produceva delle sensazioni di ondeggiamento al corpo e appoggiava le mani su un manubrio che restituiva delle sensazioni tattili.

Il prototipo Sensorama non ebbe seguito in quanto Heilig non riuscì a trovare finanziatori che disposti a supportare economicamente il prosieguo della sperimentazione.

Riferimenti a fonti utili per approfondimenti.
1. The Virtual Arena: The Shoulders of Giants – Sensorama. Looking back at the infamous Sensorama which celebrates its 60th anniversary this year, by Kevin Williams.


§3.2. 1966 - Ivan Edward Sutherland e l'avvento della realtà mediata

Nel 1966, solo quattro anni dopo l'invenzione del Sensorama, lo scienziato ed informatico statunitense Ivan Edward Sutherland, sfruttando una prima significativa miniaturizzazione dei calcolatori ed il progresso tecnologico della sensoristica, sviluppa il "display indossabile": un casco formato da visori che mostrano una immagine tridimensionale che, grazie alla presenza di un sensore di movimento, cambia in funzione del movimento dell'utente.

In questo modo l'utente si immerge in un mondo virtuale che è praticamente una versione sintetica di quella reale. Sutherland fu anche pioniere di internet, vincitore del Premio Turing nel 1988 per l'invenzione del software Sketchpad, predecessore delle interfacce maggiormente utilizzate nella computer grafica.


~ o ~

§3.3. 1989 - Jaron Lanier

La locuzione "realtà virtuale" viene coniata e resa popolare nel 1989 quando l'informatico, compositore e saggista statunitense Jaron Lanier realizza il primo software commerciale 3D.
Gli anni novanta erano gli anni del cyberspazio, ossia dell'uso dell'elettronica per immagazzinare, modificare e scambiare informazioni, creando uno spazio concettuale in cui la comunicazione tra persone è mediata dai computer. 

Lanier, in questi anni, ipotizzò la possibilità di arrivare, grazie a tecnologie per la visualizzazione tridimensionale, a una forma di comunicazione che invece di ricorrere a parole per descrivere le cose, costruiva virtualmente gli oggetti o dava una parvenza visiva ai concetti. La realtà virtuale suscitò ben presto l'interesse di molta gente che scopriva tramite essa nuovi percorsi di espressione della creatività e interattività.

§3.4. La realtà virtuale oggi

La Realtà Virtuale oggi, grazie alla nascita di nuove tecnologia elettroniche, sta rivivendo una nuova stagione che ci auguriamo riesca finalmente a farle conquistare il mercato consumer. Studi recenti confermano che questa potrebbe essere l’occasione giusta, infatti stimano che questa tecnologia fra cinque anni frutterà 150 miliardi di dollari. L’attendibilità di questa previsione è confermata dall’interesse che le più grandi aziende del mondo stanno rivolgendo verso di essa. 

I problemi ancora da risolvere affinché questa tecnologia si sviluppi e si diffonda, e per far si che nessuno di noi possa distinguere la realtà virtuale da quella reale sono principalmente due:
  • il primo è la latenza, cioè il tempo che passa fra il movimento dettato dalla nostra testa e l’adeguamento successivo dell’ambiente virtuale, che, se fosse eccessivo causerebbe una sorta di mal di mare, tecnicamente detto motion sickness.
  • il secondo è quello dei caschi, pesanti e totalmente isolanti, ci espongono a rischi poiché ci disconnettono totalmente vista ed udito dal mondo.

§4. Gli strumenti della realtà virtuale

La realtà virtuale per essere esercitata ha bisogno di una serie di strumenti elettronici che permettono all'uomo di immergersi nel mondo virtuale, ossia di inserirsi completamente nel contesto virtuale ed interagire con esso, senza "vedere" più la realtà che lo circonda.

Per approfondire questo argomento e scoprire le ultime novità sugli strumenti che permettono di fruire di questa meravigliosa ti invito a proseguire con la lettura del seguente articolo:

I dispositivi della Realtà Virtuale ( XR.2.4 )

§5. Le applicazioni della realtà virtuale

La realtà virtuale (VR) ha dominato i titoli tecnologici negli ultimi anni con la sua capacità di immergere i suoi utenti in un mondo virtuale, ma sicuro. Il gioco è uno degli usi più noti della realtà virtuale, ma il suo potenziale non si ferma qui.

Passiamo in rassegna brevemente in quali altri campi la tecnologia VR può essere applicata:
-  Marketing
- Ambienti coinvolgenti
- ambienti virtuali multi-utente
- Applicazioni militari
- Attività Sportive
- Salute mentale
- Addestramento medico
- Formazione
-
 Moda

Se vuoi approfondire alcuni di questi campi di applicazione, allora permettimi di suggerirti la lettura del seguente articolo che tratta specificatamente le applicazioni della realtà virtuale.

Le applicazioni della Realtà Virtuale( XR.2.5 )


§6. Limiti ed effetti collaterali della Realtà Virtuale

#extendedReality #XR #virtualReality #VR #motionSickness #placeIllusion #plausibilityIllusion #userExperience #UX #TILLL #TateoBlog 

L'esperienza di realtà virtuale si articola in uno spazio sintetico, che viene percepito come una nuova declinazione di quello reale. Questo coinvolgimento differenza della realtà aumentata, nella realtà virtuale è completo, e sollecita aspetti sia biologici che psicologici dell'utente che interagendo con gli oggetti virtuali, partecipa all'esperienza quindi la vive.


Per questo motivo chi realizza applicazioni di realtà virtuale deve prestare molta attenzione e cura agli aspetti che garantiscono la fluidità dell'esperienza di vita, cercando di evitare qualsiasi incoerenza percettiva, fra quanto si sperimenta nel mondo sintetico e quanto accade realmente al corpo dell'utente. Ricordiamo che l'obiettivo ultimo nella costruzione di una applicazione VR deve essere quello di riuscire a realizzare una esperienza realmente coinvolgente, appagante e stimolante.

Tra gli effetti collaterali più indesiderati e più frequenti, e quindi da evitare assolutamente nella realizzazione di applicazioni VR, possiamo citare la Chinetosi (Motion Sickness in lingua inglese). La VR-Sickness è provocata dall'esposizione a moti, fisici o visivi, reali o apparenti, e rientra nella categoria delle Simulator sickness, che è discende dai difetti e dai limiti di simulazione della realtà virtuale.

Tra gli aspetti più importanti da curare possiamo citare: la Place Illusion e la Plausibility Illusion. La Place Illusion (PI) è la forte illusione di trovarsi in uno spazio nonostante la consapevolezza di non trovarsi lì. La PI si riferisce al livello di realismo psicologico che l'utente percepisce interagendo con il mondo virtuale, nel rapporto con il mondo virtuale e nella coerenza dell'esperienza rispetto alle aspettative. La Plausibility Illusion (PSI) è l'illusione che lo scenario rappresentato dal visore VR si stia effettivamente verificando, inducendo pertanto reazioni coerenti con esso.

Per riuscire in questa impresa sono necessarie competenze interdisciplinari, incrociando discipline scientifiche ed artistiche. I designer di VR, per la costruzione di contesti che garantiscano la migliore e più convincente user experience, devono acquisire conoscenze cognitive, che contemplano aspetti fisici, comportamentali, emotivi e cognitivi della percezione umana.

Riferimenti a fonti utili per approfondimenti.


1. GEO Media Get/Feb 2022, anno XXVI N°1

-----------------------------------------

Originally published July 17, 2022



§7. Più in generale sulle Realtà Estese

In questo articolo abbiamo analizzato il fenomeno della Realtà Virtuale. Ma se vuoi esaminare da un punto di vista più generale tutte quelle tecnologie che permettono di estendere la realtà "reale", come per esempio la stessa realtà virtuale, la realtà aumentata, e la realtà mista, allora ti invito a proseguire la consultazione della sezione Learning di Tateo's Interdisciplinary Lifelong Learning (TILLL) con la lettura dell'articolo seguente che, introduce la tecnologia emergente della Realtà Aumentata, descrive le caratteristiche fondamentali della Realtà Virtuale che, sebbene concettualmente differente, ha contribuito allo sviluppo dei dispositivi e delle librerie software per lo sviluppo anche di applicazioni AR. L'articolo introduce anche una terza tecnologia che integrando entrambe le tecnologie AR e VR produce esperienze senza precedenti. Questa soluzione ibrida tra AR e VR, è nota, per l'appunto, col nome di Realtà Mista (Mixed Reality in inglese o brevemente MR). L'articolo seguente costituisce anche l’articolo principale dell'area tematica "Extended Realities".

Realtà Virtuale, Aumentata e Mista ( XR )


§8. Rimani aggiornato


Se sei interessato agli argomenti trattati nell'articolo corrente e vuoi essere informato sui miei aggiornamenti più recenti che trattano di essi, allora ti invito a registrarti sulla seguente pagina Facebook e bacheca Pinterest che ho dedicato appositamente per la condivisione delle modifiche più recenti apportate all'area tematica corrispondente di TILLL~Learning (>).

"Extended Realities" by TILLL (link)
"Extended Realities" by TILLL (link)

-----------------------------------------

updated July 17, 2022



§9. Teniamoci in contatto

I hope you enjoyed this article, belonging to the Learning (>) section of the Tateo's Interdisciplinary Lifelong Learning (TILLL) project (>), and that the notes and observations I gathered within it meets your interests. If you want stay tuned with the TILLL project evolution, then I invite you to follow the next upgrades that are published on the TILLL's Blog and on the social media pages dedicated to the TILLL community.
Spero che questo articolo, appartenente alla sezione Learning (>) del progetto Tateo's Interdisciplinary Lifelong Learning (TILLL) (>), ti sia piaciuto e che le note e le osservazioni che ho raccolto al suo interno soddisfino i tuoi interessi.  Se vuoi rimanere aggiornato sull'evoluzione del progetto TILLL, allora ti invito a seguire i prossimi aggiornamenti che vengono pubblicati sul Blog di TILLL e sulle pagine social dedicate alla community TILLL.


  (>) Tateo-Blog, official blog of TILLL project

  (>) LinkedIn page dedicated to TILLL project

  (>) Facebook page dedicated to TILLL project

  (>) Twitter account dedicated to TILLL project

  (>) Pinterest account dedicated to TILLL project

  (>) Instagram account dedicated to TILLL project



§10. Qualche informazione di me

Innanzitutto ti ringrazio per aver visitato una delle pagine del mio progetto per l'Apprendimento Continuo Interdisciplinare (TILLL che sta per Tateo's Interdisciplinary LifeLong Learning), di cui io sono lil fondatore e l'autore.

Mi chiamo Giovanni Battista Tateo (brevemente Bat).


Il blog Tateo~Blog (link) è parte integrante del progetto costituisce il mezzo di condivisione di tutti gli aggiornamenti. 

Sono stato in principio un esperto di Informatica, e in seguito sono diventato un Ingegnere Elettronico, specializzato in Automazione Industriale. Sono un appassionato di Intelligenza Artificiale, Realtà Virtuale, Simulazione, e sono un esperto di Visione Artificiale applicata all'Automazione Industriale. Attualmente, ed a partire dall'anno 2016, sono impiegato come Proposal Engineer presso la società Mer Mec S.p.A. (:::). Precedentemente, a partire dal 2004, sono stato impiegato, sempre presso la stessa società, come Progettista di Sistemi di Visione Artificiale e di Algoritmi di Elaborazione delle Immagini, applicati in particolare alla Diagnostica Ferroviaria. Sono un sostenitore e promotore dell'apprendimento permanente, dei social network e della condivisione delle conoscenze tramite il web. Se vuoi ulteriori dettagli su di me, visita la pagine About Me (:::).


  Contattami. Per chi scrive non c’è soddisfazione maggiore di quella che si prova sapendo di essere stato letto e di aver ispirato e fornito esperienze e pratiche utili. Per cui, chiunque contattarmi utilizzando uno dei riferimenti seguenti. Sarò felice di poterti leggere e di confrontarmi con te, di poter leggere le tue critiche, i tuoi suggerimenti, le tue riflessioni e, spreto anche i tuoi complimenti.


Giovanni Battista Tateo (aka Bat)

    - e-mail: tateogb@libero.it (send e-mail)

    - phone / WhatsApp : (+39) 388 8419726

    - LinkedIn account (link)

    - Facebook account (link)

    - Twitter account (link)

    - Instagram account (link)

    - Pinterest account (link)

    - Skype (link)


_______________________________________________________

Questo articolo fa parte del progetto ♾️ Tateo's Interdisciplinary Lifelong Learning Lab (♾️ TILLL), dedicato all'apprendimento continuo, alla interdisciplinarità e alla condivisione della conoscenza.

♻️ v.4 · 17/10/2026

Prima pubblicazione: 1/2/2017

© 2026 Giovanni Battista Tateo · ♾️ TILLL

Nessun commento:

Posta un commento

Translate

🔌 Wearable Technologies (WT) conference

♾️ 🏠  Home    >   📝  TateoBlog     >    🔌 Wearable Technologies (WT) conference  👈 Sei qui #events #electronics #wearable­ # digi...

Most popular posts in the last week.