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IMMERSIVE (XR.2.3.2)

Tateo’s Interdisciplinary Lifelong Learning Project
T I L L L
LEARNING - SHARING - NETWORKING
Learning, knowledge sharing and Communities engagement about:
Artificial Intelligence, Extended / Augmented / Virtual / Mixed Reality (XR/AR/VR/MR), Automation, Electronics, Computer Science and Information Technology, Mobile Technologies, Problem Solving & Innovation, Readings, Social Media, Digital Modeling and Simulation, Computer Vision, Work and Soft Skills, Railway.
by Tateo Giovanni Battista
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LEARNING
EXTENDED REALITIES

Let's immerse ourselves in virtual reality.
Immergiamoci nella realtà virtuale.


Hashtag keywords
: #extendedReality #XR #virtualReality #VR #immersive #AR #augmentedReality #userExperience #spatialExperience #perceptionDesign #TILLL #TateoBlog 

Summary. When virtual reality is engaging enough to completely distract the user from reality and completely absorb it in the simulated context, it is called Immersive Virtual Reality. Let's see what are the methods and tools to obtain this type of experience. 

Quando la realtà virtuale è abbastanza coinvolgente da distrarre del tutto l’utente dalla realtà ed assorbirlo completamente nel contesto simulato, si parla di Realtà Virtuale Immersiva. Vediamo quali sono i metodi e gli strumenti per ottenere questo tipo di esperienza.

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TILLL-ABOUT ME


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§1. Immersive virtual reality.
{La realtà virtuale immersiva.}


"I've seen things you humans couldn't imagine,
battleships ablaze off the Orion ramparts, 
and I've seen B-rays flashing in the dark near the gates of Tannhäuser."
“Io ne ho viste cose che voi umani non potreste immaginarvi,
navi da combattimento in fiamme al largo dei bastioni di Orione,
e ho visto i raggi B balenare nel buio vicino alle porte di Tannhäuser.”
(Roy Batty in “Blade Runner” - Ridley Scott)

Immersive virtual reality is an environment built "around" the user capable of creating a sensation of sensory involvement and "immersion" in the synthetic environment generated by the computer. To create this "immersive" interaction with the virtual environment, the following peripheral devices are used: viewers, trackers, headsets, wired gloves, cyber-suits.
La realtà virtuale immersiva è un ambiente costruito “intorno” all’utente in grado di creare una sensazione di coinvolgimento e “immersione” sensoriale nell’ambiente sintetico generato dal computer. Per la realizzazione di questa interazione “immersiva” con l’ambiente virtuale si utilizzano i seguenti dispositivi periferici: visori, tracker, auricolari, wired gloves, cyber-tute.

Hashtag keywords: #VR #virtualReality #bladeRunner #TateoBlog #TILLL


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§2. The virtual view.
La vista virtuale.

The viewer consists of a helmet (head mounted display) or simple glasses. The function of the viewer is first of all to isolate the user from the real world around him. Therefore it visualizes in two or three dimensions the "synthetic" environments generated by the computer.
Il visore è costituito da un casco (head mounted display) o da semplici occhiali. La funzione del visore è innanzitutto quella di isolare l’utente dal mondo reale che lo circonda. Quindi esso visualizza in due o tre dimensioni gli ambienti “sintetici” generati dal computer.


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§3. The virtual location.
La posizione virtuale.

Trackers are sensors (accelerometers and gyroscopes) that detect the user's movements and transmit them to the computer that generates the synthetic images in reference to the user's point of view. Generally these sensors are integrated into the helmet, so that by turning the head, for example, the same action is obtained even in the virtual environment.
I tracker sono dei sensori (accelerometri e giroscopi) che rilevano i movimenti dell’utente e li trasmettono al computer che genera le immagini sintetiche in riferimento al punto di vista dell’utente. Generalmente questi sensori sono integrati nel casco, in modo che girando la testa, ad esempio, si ottenga la stessa azione anche nell’ambiente virtuale.


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§4. Virtual audio.
L’audio virtuale.

The earphones transfer sounds consistent with the simulated environment to the user. Audio signals can also be updated based on the information detected by the trackers. Our brain, in fact, compares the sounds perceived by each ear to locate the sound source from which they come in space. The computer, therefore, exploiting the information on the position, sends sounds to the headphones that appear to come from a precise location in the virtual space.
Gli auricolari trasferiscono all’utente dei suoni consistenti con l’ambiente simulato. Anche i segnali audio possono essere aggiornati in base alle informazioni rilevate dai tracker. Il nostro cervello, infatti, confronta i suoni percepiti da ciascun orecchio per localizzare nello spazio la sorgente sonora da cui essi provengono. Il computer, perciò, sfruttando le informazioni sulla posizione invia in cuffia suoni che appaiano provenire da una precisa locazione dello spazio virtuale.


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§5. The virtual input.
L’input virtuale.

Wired gloves are gloves that by detecting the user's movements allow him to issue commands to the system. They practically constitute the input devices of the system. The ability to interact with the body movements of the head and limbs increases the user's feeling of "presence" in the synthetic dimension.
I wired gloves sono dei guanti che rilevando i movimenti dell’utente gli permettono di impartire comandi al sistema. Essi, praticamente, costituiscono i dispositivi di input del sistema. La possibilità di interagire con i movimenti del corpo della testa e degli arti aumenta la sensazione di “presenza” dell’utente nella dimensione sintetica.


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§6. The virtual touch.
Il tatto virtuale.

Cyber-suits are suits that, by wrapping the user's body, perform various functions. They are made of elastic fabric and by flexing they allow to simulate the touch. If equipped with other sensors, they can perform a three-dimensional scan of the user's body and transfer this model to the virtual environment.
Le cyber-tute sono delle tute che avvolgendo il corpo dell’utente svolgono varie funzioni. Esse sono costituite di tessuto elastico e flettendo permettono di simulare il tatto. Se predisposte di altri sensori esse possono realizzare una scansione tridimensionale del corpo dell’utente e trasferire questo modello nell’ambiente virtuale.


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§7. Difference with non-immersive VR.
Differenza con la VR non-immersiva.

The difference between IVR and non-immersive virtual reality is that in the latter case the helmets are replaced by monitors, so that visual immersion is reduced to a simpler "window" on the virtual world. Furthermore, the user no longer interacts naturally by means of trackers and wired gloves, but by using traditional input devices, such as keyboards, mice and joysticks. It is clear that the effect of this experience is different from that obtained with an immersive virtual reality which completely distracts the user from reality, making the experience much more engaging.
La differenza della IVR con una realtà virtuale non immersiva consiste nel fatto che in quest’ultimo caso i caschi sono soppiantati dai monitor, per cui la immersione visiva si riduce ad una più semplice “finestra” sul mondo virtuale. Inoltre l’utente non interagisce più in modo naturale per mezzo di tracker e wired gloves, bensì utilizzando le periferiche di input tradizionali, quali le tastiere, i mouse ed i joysticks. E’ evidente che l’effetto di questa esperienza è diverso da quella che si ottiene con una realtà virtuale immersiva che distraendo completamente l’utente dalla realtà rende l’esperienza molto più coinvolgente.


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§8. The experiential design for the maximization of new immersive and interactive technologies.
Il Design esperienziale per la massimizzazione delle nuove tecnologie immersive ed interattive.

The development of technologies enabling interaction with immersive and interactive artifact worlds is on the way to perfection, so this new approach to human perception is becoming one of the latest innovative innovations in the field of experiential design.
Lo sviluppo delle tecnologie abilitanti l’Interazione con i mondi artefatti immersivi ed interattivi è sulla via del perfezionamento, per cui questo nuovo approccio per la percezione umana sta diventando una delle ultime novità innovative del campo del design esperenziale.

The new Extended Reality (XR) technologies induce three-dimensional experiences on a natural scale that stimulate sensory aspects and instincts of the users, not only from a biological but also a psychological point of view. The quality and effectiveness of the user experience (UX) depends on the perceptual methods used which historically consist of the visual data and the sensations induced.
Le nuove tecnologie di Extended Reality (XR) inducono delle esperienze tridimensionali in scala naturale che sollecitano aspetti sensoriali ed istinti dei fruitori, non solo dal punto di vista biologico ma anche psicologico. La qualità e l’efficacia dell’esperienza dell’utente (UX) dipende dai metodi percettivi utilizzati che storicamente sono costituite dal dato visuale e dalle sensazioni indotte. 

These aspects were sufficient as long as the experience has a passive connotation, that is, when a story is simply offered through the artifact. Otherwise, when the experience becomes active and participatory, i.e. when the user also has the opportunity to interact with virtual artifacts, then the user enters the story, participating in its evolution, and therefore living the experience.
Questi aspetti erano sufficienti fin tanto che l’esperienza ha una connotazione passiva, ossia quando attraverso l’artefatto si offre semplicemente un racconto. Diversamente, quando l’esperienza diventa attiva e partecipativa, ossia quando l’utente ha la possibilità anche di interagire con gli artefatti virtuali, allora l’utente entra nel racconto, partecipando alla sua evoluzione, e quindi vivendo l’esperienza.

To be able to effectively persuade the minds of users, guaranteeing the best and most convincing user experience, it is no longer enough to treat only the three-dimensional graphic aspect (spatial experience), but it is necessary to develop skills concerning the physical, behavioral, emotional and cognitive aspects. of human perception (perception design).
Per riuscire a persuadere efficacemente la mente dei fruitori, garantendo la migliore e più convincente user experience, non basta più curare solo l’aspetto grafico tridimensionale (spatial experience), ma occorre bensì sviluppare competenze che riguardano gli aspetti fisici, comportamentali, emotivi e cognitivi della percezione umana (perception design).

Hashtag keywords: #XR #AR #VR #extendedReality #augmentedReality #virtualReality #userExperience #spatialExperience #perceptionDesign


References to useful sources for further information.
1. GEOmedia 1-2022, AR-VR nuovi approcci al design dell’esperienza.

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last update June 26, 2022


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§9. The future of the immersive experiences.
Il futuro delle esperienze immersive.

In the future the IVR will be "wetware" is mass. Some speculate that the peripherals for the realization of immersive virtual reality may one day be replaced by systems connected directly to the user's brain. Such systems are known as "wetware". But this belongs to a very distant future.
Today, the use of virtual reality requires technical skills and costs that are not yet within everyone's reach. When these obstacles are overcome, then it will be possible to foresee a wide diffusion of this technology in the most diverse sectors ranging from aid to design to recreational / educational entertainment.
In futuro la IVR sarà “wetware” è di massa. Alcuni ipotizzano che le periferiche per la realizzazione della realtà virtuale immersiva potranno un giorno essere sostituite da sistemi collegati direttamente al cervello dell’utente. Sistemi del genere sono noti col termine “wetware”. Ma questo appartiene ad un futuro molto remoto.
Oggi l’utilizzo della realtà virtuale richiede competenze tecniche e costi che non sono ancora alla portata di tutti. Quando questi ostacoli saranno sorpassati allora si potrà prevedere una ampia diffusione di questa tecnologia nei settori più disparati che spaziano dall’ausilio alla progettazione all’intrattenimento ludico/educativo.


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§10. More generally.
Più in generale.

  In this article we have analyzed the specific application of the virtual reality to realization of immersive experiences. But if you want to examine all the virtual reality applications from a more general point of view, then I invite you to continue consulting the Learning section of Tateo's Interdisciplinary Lifelong Learning (TILLL) by reading the following article.
  In questo articolo abbiamo analizzato la particolare applicazione della realtà virtuale per la realizzazione di esperienze immersive. Ma se vuoi esaminare questa tutte le applicazioni della realtà virtuale da un punto di vista più generale, allora ti invito a proseguire la consultazione della sezione Learning di Tateo's Interdisciplinary Lifelong Learning (TILLL) con la lettura dell'articolo seguente.


The Virtual Reality applications.
La applicazioni della Realtà Virtuale.
>>> AR.2.3 <<<


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§11. Stay up to date.
Rimani aggiornato.

If you are interested in the topics covered in the current article and want to be informed about my most recent updates dealing with them, then I invite you to register on the following Facebook page and Pinterest dashboard which I dedicated specifically for sharing the most recent changes made to the corresponding thematic area of TILLL~Learning (>).
Se sei interessato agli argomenti trattati nell'articolo corrente e vuoi essere informato sui miei aggiornamenti più recenti che trattano di essi, allora ti invito a registrarti sulla seguente pagina Facebook e bacheca Pinterest che ho dedicato appositamente per la condivisione delle modifiche più recenti apportate all'area tematica corrispondente di TILLL~Learning (>).

"Extended Realities" by TILLL (link)
"Extended Realities" by TILLL (link)

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updated June 26, 2022



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§12. Let's keep in touch.
Teniamoci in contatto.

I hope you enjoyed this article, belonging to the Learning (>) section of the Tateo's Interdisciplinary Lifelong Learning (TILLL) project (>), and that the notes and observations I gathered within it meets your interests. If you want stay tuned with the TILLL project evolution, then I invite you to follow the next upgrades that are published on the TILLL's Blog and on the social media pages dedicated to the TILLL community.
Spero che questo articolo, appartenente alla sezione Learning (>) del progetto Tateo's Interdisciplinary Lifelong Learning (TILLL) (>), ti sia piaciuto e che le note e le osservazioni che ho raccolto al suo interno soddisfino i tuoi interessi.  Se vuoi rimanere aggiornato sull'evoluzione del progetto TILLL, allora ti invito a seguire i prossimi aggiornamenti che vengono pubblicati sul Blog di TILLL e sulle pagine social dedicate alla community TILLL.


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§13. Something about me, the founder and author of Tateo~Blog Project.

Qualcosa su di me, il fondatore e sull'autore del progetto Tateo~Blog.


First of all, thank you for visiting one of the pages of my project for Interdisciplinary Continuous Learning (TILLL which stands for Tateo's Interdisciplinary LifeLong Learning), of which I am the founder and author.

My name is Giovanni Battista Tateo (shortly Bat).

Innanzitutto ti ringrazio per aver visitato una delle pagine del mio progetto per l'Apprendimento Continuo Interdisciplinare (TILLL che sta per Tateo's Interdisciplinary LifeLong Learning), di cui io sono lil fondatore e l'autore.

Mi chiamo Giovanni Battista Tateo (brevemente Bat).


The Tateo~Blog (link) is an integral part of the project constitutes the means of sharing all updates. 

I was initially an Information Technology expert, and later I became an electronic engineer, specializing in industrial Automation. I'm passionate about Artificial intelligenceVirtual RealitySimulation, and I'm an expert in Artificial Vision applied to industrial Automation. Currently, and starting four years ago, I am employed as a Proposal Engineer at Mer Mec S.p.A. (:::) company. Previously, starting in 2004, I was employed, always at the same company, as a Designer of Artificial Vision Systems and Image Processing Algorithms, applied in particular to Railway Diagnostics. I am a supporter and promoter of Lifelong LearningSocial Networking and Knowledge Sharing by means of the web. If you want more details about me, visit the About Me (:::) page.

Il blog Tateo~Blog (link) è parte integrante del progetto costituisce il mezzo di condivisione di tutti gli aggiornamenti. 

Sono stato in principio un esperto di Informatica, e in seguito sono diventato un Ingegnere Elettronico, specializzato in Automazione Industriale. Sono un appassionato di Intelligenza ArtificialeRealtà VirtualeSimulazione, e sono un esperto di Visione Artificiale applicata all'Automazione Industriale. Attualmente, ed a partire dall'anno 2016, sono impiegato come Proposal Engineer presso la società Mer Mec S.p.A. (:::). Precedentemente, a partire dal 2004, sono stato impiegato, sempre presso la stessa società, come Progettista di Sistemi di Visione Artificiale e di Algoritmi di Elaborazione delle Immagini, applicati in particolare alla Diagnostica Ferroviaria. Sono un sostenitore e promotore dell'apprendimento permanente, dei social network e della condivisione delle conoscenze tramite il web. Se vuoi ulteriori dettagli su di me, visita la pagine About Me (:::).


  Contact me. Following you can find my personal references that you can use if you want to contact me directly, and the links to my social accounts that you can use to follow me or to keep in touch with me by means of social media networks.

  ContattamiPer chi scrive non c’è soddisfazione maggiore di quella che si prova sapendo di essere stato letto e di aver ispirato e fornito esperienze e pratiche utili. Per cui, chiunque contattarmi utilizzando uno dei riferimenti seguenti. Sarò felice di poterti leggere e di confrontarmi con te, di poter leggere le tue critiche, i tuoi suggerimenti, le tue riflessioni e, spreto anche i tuoi complimenti.


Giovanni Battista Tateo (aka Bat)

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Originally published September 11, 2013,

updated June 27, 2022 

into the Learning section of

TILLL

the Lifelong and Interdisciplinary Learning project of Giovanni Battista Tateo

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