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martedì 29 settembre 2026

📚🧬💡Quando la soluzione arriva da altrove

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#readings #science #technology #problemSolving #Innovation #Creativity #TRIZ #LifelongLearning #Interdisciplinarity #Contamination #Informatica #ComputerScience #TateoBlog #TILLL

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« Il livello di innovazione aumenta quando l'inventore si sposta al di fuori dei suoi normali campi di indagine. »

(Systematic Innovation: An Introduction to TRIZ, John Terninko, Alla Zusman e Boris Zlotin, Capitolo 1, p. 12) [1]


Una delle intuizioni più fertili di TRIZ riguarda il rapporto tra innovazione e distanza dal proprio campo di competenza. [5][2][6]

Quando affrontiamo un problema utilizzando esclusivamente gli strumenti che conosciamo, tendiamo naturalmente a cercare soluzioni all'interno dello stesso insieme di concetti. È un comportamento efficiente, ma può diventare limitante. La soluzione realmente innovativa potrebbe trovarsi in un'altra disciplina, in un'altra tecnologia o addirittura in un fenomeno apparentemente estraneo al problema. [7]

È qui che l'interdisciplinarità smette di essere semplicemente una forma di arricchimento culturale e diventa una vera strategia per generare innovazione. [3][9]

La storia della tecnologia offre continuamente esempi di idee nate dall'incontro tra domini differenti: la biologia può suggerire soluzioni all'ingegneria, l'informatica può trasformare discipline tradizionali, la matematica può fornire nuovi modelli alla fisica, mentre l'osservazione dei sistemi naturali può diventare fonte di principi progettuali. [8]

In questa prospettiva, imparare per tutta la vita (Lifelong Learning) significa anche costruire ponti tra conoscenze apparentemente lontane. [9]

È forse uno dei motivi per cui un laboratorio interdisciplinare può avere un ruolo particolare: non limitarsi ad accumulare conoscenze, ma creare le condizioni perché possano contaminarsi reciprocamente. [9]

La domanda da portarsi dietro è semplice: quando affrontiamo un problema, quanto spesso cerchiamo la soluzione proprio nel luogo in cui siamo abituati a cercarla? E cosa potrebbe accadere se, deliberatamente, uscissimo da quel perimetro? [7]


🔍 Approfondimenti consigliati:
Di seguito sono riportati alcuni riferimenti bibliografici (📖), risorse disponibili sul Web (🌐) e contenuti della piattaforma TILLL (♾️), utili per approfondire gli argomenti trattati. 

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Questo contenuto fa parte del progetto Tateo's Interdisciplinary Lifelong Learning Lab (TILLL), dedicato all'apprendimento continuo, all'interdisciplinarità e alla condivisione della conoscenza.

v. 3 -- 29/9/2026 · tratto dall' Articolo LT.5, Paragrafo §4.3.

© 2026 Giovanni Battista Tateo | TILLL


domenica 27 settembre 2026

📚🧬⚙️💻Quando la materia prima del lavoro diventa l’informazione

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#readings #science #technology #Informatica #computerScience #Lavoro #Automazione #AI #DigitalTransformation #LifelongLearning  #AI #competenze #businessIntelligence #data-driven #TateoBlog #TILLL

Contenuto tratto dalla Knowledge Base:
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... ⚙️Tecnologia > 💻Informatica > EI > 7 > 2. L'informatica nel lavoro di ufficio

Riflettiamo sulla trasformazione economica e sociale che ha accompagnato, ed accompagna tuttora, la crescita dell’informatica: lo spostamento progressivo di una parte della forza lavoro dalla produzione materiale al trattamento delle informazioni. [2]

“In realtà nelle economie occidentali (e in quella giapponese) si sta assistendo da tempo a un progressivo spostamento della forza lavoro da attività di produzione di beni (lavoro operaio o di "colletti blu", secondo la dizione americana) ad attività di trattamento di informazioni (lavoro impiegatizio o di "colletti bianchi").”

(Enciclopedia di Elettronica & Informatica (EI) - 7. Informatica e Società (IS), Gruppo Editoriale Jackson, cap. 2 “L’informatica nel lavoro di ufficio”, p. 11)

Il computer non è quindi soltanto uno strumento per fare più velocemente ciò che già facevamo. È anche il simbolo di una trasformazione nella natura stessa del lavoro: dati, documenti, comunicazioni e conoscenza diventano risorse produttive.

La prospettiva è particolarmente interessante se collegata all’evoluzione contemporanea verso data-driven organization, automazione e intelligenza artificiale. Oggi il confine tra lavoro manuale e lavoro cognitivo è nuovamente sottoposto a trasformazione: alcune attività intellettuali possono essere automatizzate, mentre nuove competenze diventano necessarie per interpretare e governare sistemi informativi sempre più complessi. [3][4][6]

La domanda, allora, non riguarda soltanto quanti posti di lavoro l’informatica possa trasformare, ma quali nuove forme di lavoro e di competenza emergano dalla trasformazione. [2][5]

🔍 Approfondimenti consigliati:

Di seguito sono riportati alcuni riferimenti bibliografici (📖), risorse disponibili sul Web (🌐) e contenuti della piattaforma TILLL (♾️), utili per approfondire gli argomenti trattati.

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Questo contenuto fa parte del progetto Tateo's Interdisciplinary Lifelong Learning Lab (TILLL), dedicato all'apprendimento continuo, all'interdisciplinarità e alla condivisione della conoscenza.
v.2 26/09/2026 · tratto dall' Articolo LT.5.3 - Paragrafo §1.19
© 2026 Giovanni Battista Tateo | TILLL


domenica 20 settembre 2026

📚🧬⚙️💻 L’ufficio non è soltanto tecnologia

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#readings #science #technology #computerScience #Informatica #OfficeAutomation #AI #Organizzazione #LifelongLearning #TateoBlog #TILLL

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L’automazione dell’ufficio viene spesso associata a computer, software, reti e strumenti digitali. Ma già nella riflessione sull’office automation emerge un punto decisivo: automatizzare un ambiente di lavoro significa intervenire su un sistema nel quale convivono tecnologia, persone, procedure, relazioni e organizzazione.

“Le componenti sociali, metodologiche ed organizzative dell'automazione d'ufficio (office automation) e della sua razionalizzazione giocano un ruolo così determinante che sarebbe ingenuo pensare di poterlo affrontare con mezzi e competenze esclusivamente tecnologiche: la stessa realtà dell'ufficio è per definizione così complessa e ricca di interconnessioni (formali e informali) da rendere assolutamente imprescindibile un approccio multidisciplinare.” 

(Enciclopedia di Elettronica & Informatica (EI) - 7. Informatica e Società (IS), Gruppo Editoriale Jackson, cap. 2 “L’informatica nel lavoro di ufficio”, p. 10)

La citazione anticipa una questione ancora più attuale nell’epoca dell’intelligenza artificiale: introdurre una nuova tecnologia non significa semplicemente installare uno strumento. Significa modificare processi, responsabilità, modalità decisionali e rapporti tra le persone.

Per esempio, quando introduciamo una tecnologia nuova come la AI in un’organizzazione, stiamo automatizzando un’attività oppure stiamo trasformando il modo stesso in cui lavoriamo?


🔍 Approfondimenti consigliati:
Di seguito sono riportati alcuni riferimenti bibliografici (📖), risorse disponibili sul Web (🌐) e contenuti della piattaforma TILLL (🧭), utili per approfondire gli argomenti trattati.


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Questo contenuto fa parte del progetto Tateo's Interdisciplinary Lifelong Learning Lab (TILLL), dedicato all'apprendimento continuo, all'interdisciplinarità e alla condivisione della conoscenza.
v. 1 · del 20 settembre 2026 · tratto dall' Articolo LT.5.3, Paragrafo §1.19
© 2026 Giovanni Battista Tateo | TILLL

lunedì 17 agosto 2026

🧠👁️ Intelligenza Artificiale, Informatica e Visione Artificiale

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#AI #ArtificialIntelligence #Informatica #ComputerScience #VisioneArtificiale #ComputerVision #TateoBlog #TILLL

L’Intelligenza Artificiale (IA) è una disciplina appartenente alla più generale area dell’Informatica, o Scienza dei Calcolatori. Il suo sviluppo come disciplina autonoma viene generalmente fatto risalire agli anni Cinquanta del Novecento, quando iniziò a definirsi come lo studio dei fondamenti teorici, delle metodologie, dei criteri di progettazione e delle tecniche necessarie per realizzare sistemi capaci di svolgere attività tradizionalmente associate all’intelligenza umana.

L’Intelligenza Artificiale nasce quindi all’interno dell’Informatica, ma si caratterizza per un obiettivo specifico: studiare e realizzare sistemi hardware e software capaci di manifestare comportamenti che, osservati dall’esterno, possono essere ricondotti a forme di intelligenza. In questa prospettiva, l’IA affronta problemi quali l’apprendimento, il ragionamento, la risoluzione di problemi, la comprensione del linguaggio, la percezione e il processo decisionale.

Uno degli aspetti fondamentali della disciplina riguarda la conoscenza: l’IA studia come rappresentare, manipolare e utilizzare conoscenze relative a fatti, azioni, relazioni e regolarità del mondo, affinché possano essere elaborate da un sistema artificiale.

Gli obiettivi dell’Intelligenza Artificiale si sono quindi concretizzati nella ricerca di sistemi capaci, per esempio, di comprendere il linguaggio naturale scritto e parlato, apprendere dai dati o dall’esperienza, giocare a scacchi, dimostrare teoremi matematici, generare programmi informatici, riconoscere schemi e svolgere attività di percezione visiva.

Proprio la percezione visiva costituisce il punto di collegamento con la Visione Artificiale, disciplina dedicata allo studio dei metodi e delle tecniche che consentono a un sistema artificiale di acquisire, elaborare, analizzare e interpretare informazioni contenute in immagini e video. L’elaborazione delle immagini e il riconoscimento di pattern rappresentano, infatti, componenti fondamentali della Visione Artificiale e costituiscono al tempo stesso ambiti nei quali vengono impiegate tecniche proprie dell’Intelligenza Artificiale.

La Visione Artificiale non deve pertanto essere considerata semplicemente come una branca dell’Intelligenza Artificiale: è un ambito disciplinare con una propria storia, i cui metodi e obiettivi si sono progressivamente intrecciati con quelli dell’IA. In particolare, lo sviluppo del Machine Learning e, successivamente, del Deep Learning ha trasformato profondamente le tecniche utilizzate per affrontare problemi di visione, rendendo sempre più stretta l’interazione tra le due discipline.

Si può quindi rappresentare sinteticamente la relazione tra le tre aree nel modo seguente:

Informatica → Intelligenza Artificiale → Visione Artificiale

dove la freccia non indica necessariamente una rigida relazione gerarchica, ma evidenzia, rispettivamente, l’origine disciplinare dell’Intelligenza Artificiale e uno degli ambiti nei quali i suoi obiettivi e le sue tecniche trovano applicazione.

Il rapporto tra Intelligenza Artificiale e Visione Artificiale è tuttavia bidirezionale e non si esaurisce in una semplice relazione di applicazione. Da un lato, la Visione Artificiale utilizza metodi e tecniche dell’Intelligenza Artificiale per affrontare problemi di percezione e interpretazione visiva; dall’altro, i problemi e le esigenze propri della Visione Artificiale hanno contribuito allo sviluppo e all’evoluzione di metodi e tecniche dell’Intelligenza Artificiale. Si tratta quindi di due ambiti distinti ma fortemente interconnessi, che nel tempo si sono reciprocamente influenzati.

La relazione con l’ Informatica, tuttavia, non si esaurisce nel rapporto di appartenenza dell’Intelligenza Artificiale. Anche la Visione Artificiale si collega direttamente a diverse aree e tecniche informatiche, tra cui l’elaborazione delle immagini e la Computer Graphics, che, pur perseguendo finalità differenti, condividono con essa strumenti, tecnologie e modalità di rappresentazione dell’informazione visiva.

Nel progetto di apprendimento permanente Lifelong Learning TILLL, queste tre discipline sono state pertanto organizzate in aree distinte, pur mantenendo evidenti le relazioni che le collegano. L’Informatica rappresenta il contesto disciplinare più generale; l’Intelligenza Artificiale costituisce un'area specifica dell’Informatica orientata allo studio e alla realizzazione di sistemi capaci di svolgere attività associate all’intelligenza; la Visione Artificiale rappresenta uno degli ambiti nei quali tali capacità possono essere applicate alla percezione e all’interpretazione del mondo visivo.

La distinzione delle tre aree ha quindi una finalità principalmente organizzativa e didattica e non deve essere interpretata come una separazione netta dei relativi saperi. Uno dei punti cardine del progetto TILLL è infatti l’interdisciplinarità, intesa come valorizzazione dei collegamenti tra discipline e competenze differenti. Quando possibile, vengono quindi evidenziati i punti di contatto tra le diverse aree, favorendo l’osservazione dei fenomeni da prospettive differenti e la contaminazione tra saperi.

🔗 Collegamenti utili per approfondire:
1. TILLL / 🏠 Home / 🎓 Learning / 

1.1. 🧠 Intelligenza Artificiale (AI); Titolo: Come delegare alle macchine compiti che gli umani riescono a svolgere grazie alla loro intelligenza; Link: https://tateoblog.blogspot.com/p/artificial-intelligence.html; Paragrafo: §3. Intelligenza Artificiale, Informatica e Visione Artificiale 

1.1. 💻 Informatica (IT); Titolo: L’Informatica e le Tecnologia dell'Informazione; Link: https://tateoblog.blogspot.com/p/informatica.html 

 

1.2. 👁️ Visione Artificiale (VS); Titolo: La riproduzione della visione umana per mezzo di un sistema artificiale;  Link: https://tateoblog.blogspot.com/p/vs-visione-artificiale.html 

 

1.3. 📚🧬⚙️ Tecnologia (LT.5.3); Titolo: Le mie letture dedicate alla tecnologia; Link: https://tateoblog.blogspot.com/p/tecnologia-lt53.html; 

Paragrafo: §3.7. Enciclopedia di Elettronica & Informatica (EI) - 7. Informatica e Società (IS), Gruppo Editoriale Jackson (📚lt.5.3.3.7) 

1.4. 💻 Computer Grafica (IT.4); Titolo: La rappresentazione grafica per mezzo delle moderne tecnologie di calcolo elettronico; Link: https://tateoblog.blogspot.com/p/titolo-componente-emotiva-che_16.html   

2. 📖 Enciclopedia di Elettronica & Informatica - 7. Informatica e Società (IS), Gruppo Editoriale Jackson  (📚lt.5.3.3.7); 4. L'intelligenza artificiale; pag. 45 

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16/8-2026


mercoledì 15 maggio 2024

🔌 Le tecnologie elettroniche del futuro

#digitalization #computerScience #electronics #HMI #maker #FabLab #artificialIntelligence #AI #machineLearning #wearable #greenElectronics #sustainableElectronics #quantumElectronics #robotics #IoT #evolutionaryElectronics #programming #microcontrollers #Arduino #singleboardPC #RaspberryPi

Nonostante la protagonista principale dell'era digitale sia l'informatica, anche l'elettronica ricopre un ruolo di primo piano, perché dalla elettronica non si può prescindere per l'implementazione di un controllo automatico, ossia per la costruzione di quelle interfacce che permettono ai sistemi di calcolo elettronico di comunicare e interagire con il mondo fisico, ed anche con l'uomo. Nonostante l'elettronica sia una disciplina ben consolidata da decenni, esistono dei movimenti moderni, come per esempio quello dei maker e dell'artigianato digitale (FabLab), ed applicazione moderne, come per esempio l'intelligenza artificiale ed il machine learning, l'elettronica indossabile (wearable), l'elettronica "green" e sostenibile, l'elettronica quantistica, la robotica, l'internet delle cose (IoT), che le stanno facendo vivere una nuova stagione e che, ci potete scommettere, influenzerà anche il nostro futuro.  L'elettronica contemporanea si apre, si ispira e si nutre sempre di più delle altre discipline che stanno guidando il progresso tecnologico, dando origine a contaminazioni interessanti come per esempio l'Elettronica Evolutiva nata ispirandosi ai principi dell'Intelligenza Artificiale Evolutiva. Un'altra contaminazione interessante dell'elettronica è quella con l'informatica ed il mondo della programmazione che consente di personalizzare il funzionamento dei circuiti elettronici (hardware) con la stessa facilità con cui si implementa un algoritmo software. Applicazioni tipiche sono la programmazione di micro-controllori, come per esempio "Arduino", e di computer a scheda singola, come per esempio "Raspberry Pi".

 

Tratto dall'articolo: 

Le tecnologie elettroniche del futuro, © TateoBlog, web link: https://tateoblog.blogspot.com/p/elettronica.html 


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 - I dispositivi di calcolo e mobili indossabili, © TateoBlog, web link: https://tateoblog.blogspot.com/p/md5.html

 - Artigiani Digitali e Laboratori di Fabbricazione digitale, © TateoBlog, web link: https://tateoblog.blogspot.com/p/el2-makers-and-fab-lab.html

 - L’hardware evolutivo, © TateoBlog, web link: https://tateoblog.blogspot.com/2015/11/evolvable-hardware-eh.html

 - Programmazione dell'hardware, © TateoBlog, web link: https://tateoblog.blogspot.com/2017/01/el-07-arduino-e-raspberry-pi.html

 - Eventi e fiere dedicate agli appassionati di Elettronica, © TateoBlog, web link: https://tateoblog.blogspot.com/p/18032016-abstract.html

 - Internet delle cose, © TateoBlog,  web link: http://tateoblog.blogspot.com/2017/04/au-06-internet-delle-cose.html

 - La robotica, © TateoBlog,  web link: https://tateoblog.blogspot.com/p/ua.html

 

sabato 30 marzo 2024

Modi di esistenza tra surrogazione e virtualità

Tateo’s Interdisciplinary Lifelong Learning Project
T I L L L
LEARNING - SHARING - NETWORKING
Learning, knowledge sharing and Communities engagement about:
Artificial Intelligence, Extended / Augmented / Virtual / Mixed Reality (XR/AR/VR/MR), Automation, Electronics, Computer Science and Information and Communication Technology, Mobility, Problem Solving & Innovation, Readings, Social Media, Digital Modeling and Simulation, Computer Vision, Work & Soft Skills, Railway.
by Tateo Giovanni Battista
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LEARNING
READINGS
Novels, Poems, Thrillers, SciFi and Science.

Modi di esistenza tra surrogazione e virtualità

Ways of existence between surrogacy and virtuality


Hashtag keywords: #Simulation #AR #VR #readings #computerScience #TILLL #TateoBlog

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#SimulationTraining #UrbanWarfareTraining #RealisticTraining

L'umanità ha da sempre cercato di comprendere e navigare la complessità del mondo attraverso la costruzione e l'uso di surrogati della realtà. Questi surrogati sono strumenti che ci consentono di simulare situazioni reali per produrre conoscenza e acquisire competenze cruciali. Un esempio eloquente di ciò è rappresentato dalla città finta Yodaville, nota anche come Hurban Target Complex o R-2013-West, situata nel deserto dell'Arizona. Questo complesso urbano simulato è stato progettato e costruito per fornire un ambiente addestrativo altamente realistico per piloti e soldati americani, consentendo loro di affrontare situazioni di battaglia urbana in modo sicuro e controllato. Yodaville rappresenta un'istanza tangibile di come l'utilizzo di surrogati della realtà possa essere un valido strumento per l'addestramento e la preparazione in contesti complessi e ad alta pressione, contribuendo così a migliorare le capacità operative e decisionali delle forze armate.
Humanity has always sought to understand and navigate the complexity of the world through the construction and use of surrogates of reality. These surrogates are tools that allow us to simulate real situations to produce knowledge and acquire crucial skills. A telling example of this is the Yodaville mock city, also known as the Hurban Target Complex or R-2013-West, located in the Arizona desert. This simulated urban complex was designed and built to provide a highly realistic training environment for American pilots and soldiers, enabling them to deal with urban battle situations in a safe and controlled manner. Yodaville represents a tangible instance of how the use of surrogates of reality can be a valuable tool for training and readiness in complex, high-pressure environments, thereby helping to improve the operational and decision-making capabilities of the armed forces.


#SurrogateReality #CrashTestProxies #SafetySurrogates 

 I surrogati, diffusi in vari contesti, possono rivestire molteplici forme, tra cui individui, oggetti, documenti o procedure. Tra gli esempi più noti figurano i manichini usati nei crash test per valutare la sicurezza automobilistica. Questi manichini artificiali contribuiscono a ottimizzare la nostra esperienza nel mondo reale, minimizzando i rischi legati all'uso di veicoli. Tuttavia, va sottolineato che essi, calibrati principalmente sulle dimensioni degli adulti maschi, creano un'impropria disparità poiché non rappresentano adeguatamente le fasce più vulnerabili come donne e bambini, che solitamente subiscono i danni maggiori in caso di incidente.
 Surrogates, widespread in various contexts, can take many forms, including individuals, objects, documents or procedures. Well-known examples include the dummies used in crash tests to assess automobile safety. These artificial dummies help optimize our experience in the real world, minimizing the risks associated with vehicle use. However, it should be pointed out that they, calibrated primarily to the size of male adults, create an improper disparity because they do not adequately represent the most vulnerable groups such as women and children, who usually suffer the most damage in the event of a crash.


#Surrogates #Substitutes #DigitalTwins #SimulationModels 

L'impiego di surrogati e sostituti, insieme al concetto di lavoro e logica vicaria, costituisce una pratica diffusa e variegata. Un altro esempio di surrogati è rappresentato dai nostri gemelli digitali, utilizzati per profilare le preferenze e le abitudini dei consumatori. Inoltre, vengono impiegati modelli di simulazione per rappresentare il mondo reale. Questi strumenti consentono di compiere azioni o prendere decisioni in modo indiretto, delegando funzioni o rappresentando fenomeni in modo virtuale. Questa pratica è onnipresente e assume molte forme, contribuendo alla comprensione e all'interazione con l'ambiente circostante attraverso rappresentazioni e simulazioni.
The use of surrogates and substitutes, along with the concept of vicarious work and logic, constitutes a widespread and varied practice. Another example of surrogates is our digital twins, used to profile consumer preferences and habits. In addition, simulation models are used to represent the real world. These tools enable people to perform actions or make decisions indirectly by delegating functions or representing phenomena virtually. This practice is ubiquitous and takes many forms, contributing to understanding and interacting with our surroundings through representations and simulations.


#crashtest #training #simulation #experience

La città di Yodaville e i manichini dei crash-test sono realtà accessibili solo agli addetti ai lavori, agendo come surrogati che operano al nostro posto, migliorando la nostra comprensione del mondo reale. Questi strumenti sono progettati per simulare situazioni critiche, offrendo agli operatori un ambiente controllato per l'addestramento e la valutazione, consentendo loro di acquisire esperienza senza rischi diretti. Questi surrogati, pur esistendo fisicamente, fungono da rappresentanti dei rispettivi contesti, aiutandoci a migliorare la nostra capacità di affrontare situazioni reali, contribuendo così alla nostra crescita e sicurezza nel mondo reale.
The city of Yodaville and crash-test dummies are realities accessible only to insiders, acting as surrogates that operate in our place, enhancing our understanding of the real world. These tools are designed to simulate critical situations, offering operators a controlled environment for training and evaluation, allowing them to gain experience without direct risk. These surrogates, while physically existing, act as representatives of their respective contexts, helping us improve our ability to deal with real situations, thus contributing to our growth and safety in the real world.


#DigitalObjects #VirtualRepresentation #SimulatedReality

Gli "oggetti digitali" surrogati o simulati presentano una serie di caratteristiche che li identificano e classificano come "oggetti" a tutti gli effetti. Innanzitutto, essi possiedono un'unitarietà distintiva: la loro struttura è definita e non possono essere suddivisi in parti più piccole dello stesso genere. Inoltre, mostrano una persistenza notevole nel tempo: mantenendo le loro proprietà immutate all'interno di una simulazione o variando in modo coerente secondo le leggi o le regole che ne governano il contesto. Infine, gli oggetti digitali sono intrinsecamente manipolabili, consentendo agli utenti di esercitare un controllo su di essi. Un esempio tangibile di tale concetto è rappresentato dalle cartelle presenti sul desktop di un computer: esse assumono l'aspetto e il comportamento delle cartelle fisiche, consentendo di aprirle, inserirvi o rimuovervi documenti, etichettarle, spostarle o eliminarle.
Un'altro esempio di oggetto, che si ritrova sia in forma fisica che digitale, è la moneta, sebbene la moneta, essendo il risultato di un contratto, non è necessariamente legata ad una forma materiale. Infatti, nei caso delle criptovalute, ad esempio, la materialità della moneta è rappresentata dal codice software che ne simula la funzione monetaria. Questi esempi evidenziano il modo in cui gli oggetti digitali si integrano nel nostro mondo quotidiano, offrendo una rappresentazione virtuale degli oggetti fisici con cui interagiamo, mentre continuano a conservare le caratteristiche essenziali che li definiscono come "oggetti".
Surrogate or simulated "digital objects" exhibit a number of characteristics that identify and classify them as "objects" in their own right. First, they possess a distinctive unity: their structure is defined and they cannot be divided into smaller parts of the same kind. Moreover, they exhibit remarkable persistence over time: keeping their properties unchanged within a simulation or varying consistently according to the laws or rules that govern their context. Finally, digital objects are inherently manipulable, allowing users to exercise control over them. A tangible example of this concept is the folders on a computer desktop: they take on the appearance and behavior of physical folders, allowing them to be opened, documents inserted or removed, labeled, moved or deleted.
Another example of an object, found in both physical and digital form, is currency, although currency, being the result of a contract, is not necessarily tied to a material form. In fact, in the case of cryptocurrencies, for example, the materiality of currency is represented by the software code that simulates its monetary function. These examples highlight the way in which digital objects are integrated into our everyday world, offering a virtual representation of the physical objects we interact with, while still retaining the essential characteristics that define them as "objects."


#AR #augmentedReality #VR #virtualReality #labeledWorld #virtualTherapeutics #immersiveJournalism

La realtà aumentata (AR) e la realtà virtuale (VR) delineano confini fluidi tra ciò che percepiamo come reale e ciò che costruiamo come sua rappresentazione. In VR, ci immergiamo in mondi digitali sintetici, mentre con l'AR interagiamo con strati informativi digitali sovrapposti al mondo fisico reale. Quest'ultima offre un'innovativa forma di etichettatura della realtà, poiché il digitale è intimamente legato al suo referente reale. AR e VR rivoluzionano l'esperienza umana e le dinamiche sociali tanto quanto Internet. È cruciale prendere sul serio queste tecnologie, in quanto potrebbero trasformare radicalmente il nostro modo di percepire e interagire col mondo.
Augmented reality (AR) and virtual reality (VR) delineate fluid boundaries between what we perceive as real and what we construct as its representation. In VR, we immerse ourselves in synthetic digital worlds, while with AR we interact with digital information layers superimposed on the real physical world. The latter offers an innovative form of reality labeling, as the digital is intimately linked to its real referent. AR and VR revolutionize the human experience and social dynamics as much as the Internet. It is crucial to take these technologies seriously, as they could radically transform the way we perceive and interact with the world.


#VirtualRealityImpacts #VirtualExperiences #DigitalConsequences

È erroneo ritenere che le esperienze virtuali abbiano solo conseguenze virtuali; al contrario, spesso queste producono impatti più significativi rispetto a quelli reali. Tale constatazione sottolinea l'importanza della prudenza nella progettazione e nell'utilizzo di tali esperienze. Le implicazioni delle esperienze virtuali possono estendersi oltre il mondo digitale, influenzando emotivamente, comportamentalmente e persino socialmente gli individui. Pertanto, è fondamentale adottare un approccio cauto e riflessivo nella creazione e nell'interazione con le esperienze virtuali, considerando attentamente le loro possibili ramificazioni sulla nostra realtà e sulla nostra vita quotidiana.
It is erroneous to assume that virtual experiences have only virtual consequences; on the contrary, they often produce more significant impacts than real ones. This finding underscores the importance of caution in the design and use of such experiences. The implications of virtual experiences can extend beyond the digital world, affecting individuals emotionally, behaviorally and even socially. Therefore, it is critical to take a cautious and thoughtful approach in creating and interacting with virtual experiences, carefully considering their possible ramifications on our reality and daily lives.


#ImmersiveExperience #RealisticSimulation #PsychologicalEngagement

I due concetti fondamentali che caratterizzano un'esperienza simulata sono le sue dimensioni psicologiche: da un lato, la capacità di offrire un'immersione coinvolgente e profonda ("esperienze psicologicamente accessibili"), dall'altro la capacità di riflettere fedelmente la realtà simulata ("somiglianze esperienziali effettive"). La prima dimensione implica un coinvolgimento emotivo e sensoriale intenso, mentre la seconda suggerisce la capacità di replicare in modo accurato le esperienze reali. Questi due aspetti sono cruciali per creare esperienze simulative significative e efficaci, in grado di influenzare positivamente il comportamento e le percezioni degli individui.
The two fundamental concepts that characterize a simulated experience are its psychological dimensions: on the one hand, the ability to provide immersive and deep immersion ("psychologically accessible experiences"), and on the other hand, the ability to accurately reflect simulated reality ("actual experiential similarities"). The first dimension implies intense emotional and sensory involvement, while the second suggests the ability to accurately replicate real experiences. These two aspects are crucial to creating meaningful and effective simulative experiences that can positively influence individuals' behavior and perceptions.


#BirkinBag #Hermes #Metabirkin #NFT #VirtualLegalIssues #DigitalPropertyRights #MetaverseControversy

Le esperienze virtuali digitali abbracciano dimensioni che vanno al di là dell'immersione ludica, influenzando profondamente la nostra società e cultura. Tra queste, l'aspetto legale riveste una rilevanza fondamentale. Un esempio lampante è rappresentato dalla controversia legata alla violazione della proprietà intellettuale delle Metabirkins, opere digitali dell'artista Mason Rotshild che replicano le iconiche Birkin bag di Hermès tramite NFT (non fungible token) non autorizzati. Questo caso segna un punto di svolta poiché contrappone un'azienda di lusso a un creatore, sollevando questioni giuridiche su prodotti esistenti solo nel metaverso, evidenziando il profondo impatto delle esperienze virtuali sulla sfera legale e sociale.
Digital virtual experiences embrace dimensions beyond playful immersion, profoundly affecting our society and culture. Among these, the legal aspect is of paramount importance. A prime example is the controversy related to the infringement of the intellectual property of Metabirkins, digital works by artist Mason Rotshild that replicate the iconic Hermès Birkin bags via unauthorized NFTs (non-fungible tokens). This case marks a turning point as it pits a luxury company against a creator, raising legal questions about products that exist only in the metaverse, highlighting the profound impact of virtual experiences on the legal and social spheres.

29 Marzo 2024. Sintesi e considerazioni personali derivati dalla lettura del libro “Il mondo in sintesi” di Cosimo Accoto
March 29, 2024. Summary and personal considerations derived from reading the book "The World at a Glance" by Cosimo Accoto

giovedì 31 agosto 2023

INFRASTRUTTURA E POTENZA DEL CLOUD PRIVATO

_____ English ____ 
Private cloud infrastructure and power
 

#computerScience #dataCentres #bigData #cloudComputing #Amazon #Google #Meta #Microsoft

Leggendo Scientific Computing World #184 (SUMMER 2023):
_____ English ____ 
Reading Scientific Computing World #184 (SUMMER 2023):

Con la crescente dipendenza dai dati da parte delle nuove tecnologie, le modalità di accesso, di utilizzo e di condivisione dei dati stanno diventando sempre più importanti su scala globale. La maggior parte di queste infrastrutture cloud è di proprietà privata. Amazon, Google, Meta e Microsoft detengono oltre la metà dei centri dati iper-scala del mondo e presto queste aziende possederanno più di 30 collegamenti via cavo a lunga distanza con ogni continente, consolidando le informazioni con il potere.

_____ English ____ 
With the increasing reliance on data by new technologies, the ways in which data is accessed, used and shared are becoming increasingly important on a global scale. Most of this cloud infrastructure is privately owned. Amazon, Google, Meta and Microsoft own more than half of the world's hyper-scale data centers, and soon these companies will own more than 30 long-distance cable links to each continent, consolidating information with power.


Per consultare l’indice analitico che ho redatto per il numero "184: Summer 2023" della rivista "SCIENTIFIC COMPUTING WORLD", e per leggere le citazioni dei contenuti che maggiormente hanno attratto il mio interesse:
_____ English ____ 
To consult the analytical table of contents I compiled for issue "184: Summer 2023" of SCIENTIFIC COMPUTING WORLD magazine, and to read the citations of the content that most attracted my interest:

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September 29 2023

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