venerdì 28 giugno 2019

Origins and history of image processing

{Origini e storia della elaborazione d'immagine}


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L’origine dell’elaborazione delle immagini può essere collocata agli inizi degli anni 20 con il sistema di trasmissione delle immagini da Londra a New York attraverso un cavo sottomarino. Le immagini erano codificate per permetterne la trasmissione e dopo erano ricostruite prima di essere stampate. In seguito, negli anni 60, il miglioramento delle tecnologie e dei computer e la corsa alla conquista dello spazio hanno portato alla nascita del digital image processing. 
Negli anni 70 l’elaborazione delle immagini digitali inizia ad essere utilizzata per applicazioni mediche. E' in questi anni che entrò nella leggenda l'immagine di Lenna Sjööblom, una modella svedese diventata coniglietta di Playboy nel novembre del 1972. Chiunque tra i lettori abbia seppur minima esperienza di image processing sa di cosa stiamo parlando. L'immagine del solo viso di questa modella diventò una sorta di riferimento per tutti i test di elaborazione d'immagine che venivano eseguiti nei centri di ricercati mezzo mondo.
E’ del 1979 il premio Nobel per l’invenzione della tecnologia che sta alla base della TAC. Dagli anni 80 in poi, e fino ai giorni nostri l’uso dell’elaborazione di immagini ha subito una vasta espansione in molte attività e settori. Si pensi alle applicazioni artistiche, come per esempio gli effetti speciali cinematografici, ai Sistemi Informativi Geografici (GIS), al controllo industriale (Machine Vision), all’interfaccia uomo-computer (Human Computer Interface).

Per approfondire gli altri aspetti fondamentali dell'elaborazione delle immagini che costituisce la fase cruciale di un tipico processo di visione artificiale, ti invito a proseguire la consultazione di Tateo-Blog con la lettura dell’articolo:

VS.2. L'ELABORAZIONE DELLE IMMAGINI 

contenuto nella sezione Learning 
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(c) 2019-26

domenica 23 giugno 2019

3D Computer Graphics

Computer Grafica 3D

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23-06-2019. COMPUTER GRAFICA 3D. La computer grafica 3D è un ramo della computer grafica che si basa sull'elaborazione di un insieme di modelli tridimensionali tramite algoritmi atti a produrre una verosimiglianza fotografica e ottica nell'immagine finale. Essa viene utilizzata nella creazione e post-produzione di opere o parti di opere per il cinema o la televisione, nei videogiochi, nell'architettura, nell'ingegneria (CAD), nell'arte e in svariati ambiti scientifici, dove la produzione di contenuti con altri mezzi non è possibile o non conveniente.

Per approfondire gli altri aspetti di questa particolare metodologia di problem solving, ti invito a proseguire la consultazione di Tateo Blog con la lettura dell’articolo

Computer Graphics
{Computer Grafica}

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(c) 2019-25

domenica 16 giugno 2019

Poetry is passion, beauty, romance and love

La poesia è passione, bellezza, romanticismo e amore.

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#readings #poetry #passion #RobinWilliams #TateoBlog #TILLL

 
"Ho un segreto da confessarvi, avvicinatevi. Avvicinatevi. Non leggiamo e scriviamo poesie perché è carino: noi leggiamo e scriviamo poesie perché siamo membri della razza umana, e la razza umana è piena di passione. Medicina, legge, economia, ingegneria sono nobili professioni, necessarie al nostro sostentamento, ma la poesia, la bellezza, il romanticismo, l'amore, sono queste le cose che ci tengono in vita."

Per conoscere i miei autori preferiti di poesia e le opere di poesia contenute nella mia libreria, ti invito a proseguire la consultazione di Tateo Blog con la lettura dell’articolo


In esso ci troverai la bibliografia, le curiosità, le opere e le citazioni di John Keats, Alda Merini, Rudyard Kipling, Ezra Pound, Kahlil Gibran, Pablo Neruda, Federico Garcia Lorca, Giacomo Leopardi, Giuseppe Ungaretti e Wislawa Szymporska.

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giovedì 13 giugno 2019

Il principio "Divide et impera" nella risoluzione dei problemi complessi

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13-06-2019. Premesso che per problemi complessi, la tecnica enumerativa pura, ossia la ricerca esaustiva, non è praticabile, consideriamo una categorie di tecniche alternative che si rifanno al ben noto principio "Divide et Impera". Questo principio consiste nella scomposizione ricorsiva del problema complesso in un certo numero di sotto-problemi più semplici fino a quando questi non diventino di semplice risoluzione. La scomposizione, inoltre, permette di parallelizzare la computazione aumentandone l'efficienza su sistemi distribuiti o multi-processore. Al termine della risoluzione di tutti i sotto-problemi elementari, ricombinando le loro soluzioni si ottiene la soluzione del problema di partenza.
Citiamo di seguito, come esempi di tecniche ispirate al principio "Divide et impera", la tecnica Backtracking, la tecnica Golosa (Enumerazione Implicita), e quella di Programmazione Dinamica.

Per approfondire gli altri aspetti di questa particolare metodologia di problem solving, ti invito a proseguire la consultazione di Tateo Blog con la lettura dell’articolo
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giovedì 6 giugno 2019

iOS 13: Swipe keyboard, Menstrual Cycle and other news

iOS 13 : Tastiera Swipe, Ciclo Mestruale e altre novità


#mobile #iOS13 #iPadOS #darkMode #swipe #performance #gesture #Safari #Mail #Promemoria #Volume #Salute #TateoBlog #TILLL

06-06-2019. Il 3 giugno 2019 è stata annunciata la tredicesima versione del sistema operativo iOS. Innanzitutto è da segnalare  effettuando anche una scissione di iOS dai tablet con il nuovo iPadOs pensato appositamente e specializzato per un’esperienza completa con gli iPad più recenti. Le principali novità che iOS 13 promette di introdurre riguardano: 
  • realizzazione della modalità notturna alias dark mode che, a differenza della implementazione attuale che si limita soltanto ad invertire i colori, permetterà, in modo simile a quanto già implementato su macOS, di ottenere una visuale più confortevole quando la luce naturale è scarsa, ottimizzeranno contestualmente i consumi soprattutto per i dispositivi con schermi oled; 
  • l’introduzione della modalità swipe QuickPath per la Tastiera, che consiste nell’agevolare l’utente permettendogli di comporre le parole sfiorando in sequenza le lettere che le compongono e senza rilasciare il polpastrello del touch screen. Questa modalità vide la luce nel lontano 2009 come esclusiva del Samsung Ominia 2 e di Windows Mobile, per diventare in seguito multi-piattaforma e per scomparire nel 2018; 
  • il miglioramento delle performance (sblocco più rapido con Face ID, gli aggiornamento saranno fino al 60% più piccoli e le app si apriranno fino a due volte più velocemente); 
  • introduzione di nuove gesture di ausilio nella scrittura dei tesi (per esempio, scuotendo il dispositivo si potrà annullare il testo appena inserito); 
  • miglioramento del software Safari che a seconda del dispositivo mobile che si sta utilizzando deciderà autonomamente se proporre la versione desktop oppure quella mobile del sito web; 
  • l'app Mail diventerà più intelligente permettendo la suddivisione in categorie delle e-mail; rivisitazione dell'app Reminder (Promemoria) che permetterà di allegare foto e liste smart; rivisitazione della interfaccia Volume; 
  • L’app Salute consentirà di monitorare la salute del cuore e persino di tracciare, visualizzare e prevedere il ciclo mestruale.
Per approfondire gli altri aspetti di questa particolare metodologia di problem solving, ti invito a proseguire la consultazione di Tateo Blog con la lettura dell’articolo


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venerdì 24 maggio 2019

Turn off and on again

{Spegni e riaccendi}


#problemSolving #TrialAndError #complexity #heuristics #innovation #TateoBlog #TILLL


posted by
G. Battista Tateo 
(info)

25-05-2019. Spesso ci troviamo di fronte a problemi che, a causa della loro complessità, della carenza di informazioni e di tempo, non ci permettono di applicare uno studio analitico e sistematico per la ricerca della soluzione. In questi casi si opta per metodi euristici, ossia per metodi che seppure non garantiscano di trovare la soluzione ottima del problema, permettono di individuarne una sufficientemente buona in tempi ragionevolmente brevi. Si pensi a tutte quelle situazioni in cui ci accontentiamo di aver trovato la soluzione ad un problema senza impegnarci più di tanto per scoprire perché quella determinata soluzione funzione. Quante volte di fronte ad un elettrodomestico che improvvisamente smette di funzionare, un computer bloccato, uno smartphone impallato, piuttosto che analizzare le cause del malfunzionamento, ci siamo limitati a spegnere e riaccendere il dispositivo sperando che ritorni a funzionare correttamente? Ciò avviene perché il nostro obiettivo in queste situazioni è di ritornare ad utilizzare nel più breve tempo possibile il dispositivo che ha smesso di funzionare, e non di comprenderne il suo intimo funzionamento. Piuttosto che ricercare le ragioni del malfunzionamento e risolvere il problema definitivamente (generalizzazione), siamo più orientati, opportunisticamente ad aggirare il disagio contingente. Se il tentativo che abbiamo messo in atto risolve il problema è bene, altrimenti facendo leva sulla nostra fantasia e creatività possiamo sempre procedere con altri tentativi. Questo modo di operare costituisce un paradigma ben preciso nella teoria del problem solving e va sotto il nome di "trial and error". 


Per approfondire gli altri aspetti di questa particolare metodologia di problem solving, ti invito a proseguire la consultazione di Tateo Blog con la lettura dell’articolo:

TRIAL AND ERROR: IL METODO INFALLIBILE 

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(c) 2019-21

sabato 18 maggio 2019

Virtual or Augmented?

{Virtuale o aumentata?}


#RealtàAumentata, #RealtàVirtuale
#AR, #AugmentedReality, #VR, #VirtualReality

17-05-2019. VIRTUALE O AUMENTATA?. Si osservi che spesso la Realtà Aumentata (AR) è confusa e assimilata con la Realtà Virtuale (VR), ma le due tecnologie sono molto differenti, anzi addirittura complementari. La differenza sostanziale consiste nel fatto che la realtà Aumentata sfrutta elementi già presenti nell’ambiente e sfrutta l’interazione con l’ambiente circostante per ottenere una conoscenza più approfondita e specifica di determinati elementi, attraverso la sovrapposizione alle immagini di informazioni relative al contesto.
La realtà Virtuale, invece, utilizza le tecnologie digitali per ricreare, interagire ed esplorare ambienti completamente artificiali che esistono soltanto nella memoria del calcolatore.
Nelle applicazioni di Realtà Aumentata, le informazioni sono aggiunte in tempo reale alla realtà fisica che vediamo e che tocchiamo. Esse possono assumere diverse forme: numeri, testi, notifiche ecc. Quindi, mentre la Realtà Virtuale è una finzione che ci procura l'illusione di una realtà che non esiste, la Realtà Aumentata promuove la realtà fisica, aggiungendo ad essa altre informazioni che ne migliorano l'esperienza della sua fruizione.
Per approfondire gli altri aspetti fondamentali della Realtà Aumentata ti invito a proseguire l’esplorazione di Tateo-Blog con la lettura dell’articolo

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