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ORIGINS (XR.1.1)

Tateo’s Interdisciplinary Lifelong Learning Project
T I L L L
LEARNING - SHARING - NETWORKING
Learning, knowledge sharing and Communities engagement about:
Artificial Intelligence, Extended / Augmented / Virtual / Mixed Reality (XR/AR/VR/MR), Automation, Electronics, Computer Science and Information Technology, Mobile Technologies, Problem Solving & Innovation, Readings, Social Media, Digital Modeling and Simulation, Computer Vision, Work and Soft Skills, Railway.
by Tateo Giovanni Battista
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LEARNING
EXTENDED REALITIES

The beginnings and brief history of Augmented Reality.
Gli albori e breve storia della Realtà Aumentata.



We are talking about: #3D #AR #ARQuake #ARMAR #ARToolKit #AugmentedReality #Boeing #EdwardSutherland #FrankBaum #HirokazuKato #JaronLanier #KARMA #MobileComputing #MortonHeilig #Sensorama #SmartGlasses #ThomasCaudell #VirtualReality #VR #Wikitude #TILLL #TateoBlog 

SummaryAugmented Reality is a phenomenon that is slowly investing and involving everyone. We must not forget, however, that, although its application is spreading recently, its origin dates back to half a century ago. The idea of combining real images with contents that increase their informative content is also found in novels from the early 1900s. The idea that represented science fiction at the time has now become a reality. It is interesting to discover the path that this technology has followed over the years and which influences it has benefited from at each stage of its path, such as the sharing of technologies with Virtual Reality and Mobile Computation

La Realtà Aumentata è un fenomeno che pian piano sta investendo e coinvolgendo tutti. Non dobbiamo dimenticare però che, nonostante la sua applicazione si stia diffondendo recentemente, la sua origine risale a mezzo secolo fa. L'idea di affiancare alle immagini reali dei contenuti che ne aumentano il contenuto informativo si trova finanche in romanzi di inizio '900. L'idea che all'epoca rappresentava fantascienza oggi è diventata realtà. E' interessante scoprire il percorso che questa tecnologia ha seguito lungo il corso degli anni e di quali influenze ha beneficiato in ogni tappa del suo percorso, come per esempio la condivisione di tecnologie con la Realtà Virtuale e la Mobile Computation.

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Article content index.
Indice dei contenuti dell'articolo.

The topics treated in this article are summarized below by means of the list of the titles of its paragraphs.
Gli argomenti trattati in questo articolo vengono di seguito sintetizzati mediante l'elenco dei titoli dei suoi paragrafi.
  1. 1901 - GLI OCCHIALI MAGICI DI FRANK BAUM 
  2. 1957 - MORTON HEILIG E LA NASCITA DELLA REALTA' VIRTUALE CON LA MACCHINA SENSORAMA 
  3. 1966 - IVAN EDWARD SUTHERLAND E l'AVVENTO DELLA REALTA’ MEDIATA 
  4. 1989 - JARON LANIER - 3D E REALTA’ VIRTUALE 
  5. 1996 - THOMAS CAUDELL, DAVID MIZELL ED IL PRIMO PROTOTIPO DI AR PRESSO LA BOEING 
  6. 1999 - HIROKAZU KATO ED IL PROGETTO ARTOOLKIT 
  7. 2000 - LE PRIME APPLICAZIONI AR DEDICATE AL DIVERTIMENTO 
  8. 2007 - ESTENSIONE DELLE TECNOLOGIE MILITARI ALLE APPLICAZIONI INDUSTRIALI 
  9. 2008 - LE APPLICAZIONI AR SBARCANO SUI DISPOSITIVI MOBILI
  10. FONTI ED APPROFONDIMENTI
  11. PIÚ IN GENERALE
  12. RIMANI AGGIORNATO
  13. TENIAMOCI IN CONTATTO

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§1. 1901 - Frank Baum's magic glasses.
1901 - Gli occhiali magici di Frank Baum.

One of the first and imaginative citations of Augmented Reality dates back to the early 1900s, when the American writer Lyman Frank Baum (1856-1919), known to most as the author of "The Wonderful Wizard of Oz", published the novel "The Master Key: An Electric Fairy Tale”. The book tells the story of a 15-year-old boy named Rob (the book was dedicated to the son of author Robert Stanton Baum, who was exactly 15 in 1901) who accidentally touches the main key to electricity while experimenting with electricity. , meeting the electricity demon who gives him various gifts. Among the various gifts received from the demon of electricity Rob comes into possession of a pair of futuristic glasses, which would have proved to be the precursors of the current Smart Glasses. These fantastic glasses in Baum's tale were able to reveal a person's character, such as goodness or perfidy, simply by looking at him.
Una delle prime e fantasiose citazioni della Realtà Aumentata risale ad inizio ‘900, quando lo scrittore statunitense Lyman Frank Baum (1856–1919), noto ai più come l’autore del "Il meraviglioso mago di Oz", pubblicò il romanzo “The Master Key: An Electric Fairy Tale”. Il libro narra la storia di un ragazzino di 15 anni di nome Rob (il libro era dedicato al figlio dell'autore Robert Stanton Baum, che aveva esattamente 15 anni nel 1901) che mentre sperimentava l'elettricità tocca accidentalmente la chiave principale dell'elettricità, incontrando il demone dell'elettricità che gli dà vari doni. Tra i vari doni ricevuti dal demone dell'elettricità Rob entra in possesso di un paio di occhiali avveniristici, che si sarebbero rivelati i precursori degli attuali Smart Glasses. Questi fantastici occhiali nel racconto di Baum erano in grado di rivelare il carattere di una persona, come per esempio la bontà o la perfidia, semplicemente guardandola.

“While you wear them every one you meet 
will be marked upon the forehead with a letter indicating his or her character. 
The good will bear the letter ‘G,’ the evil the letter ‘E.’ 
The wise will be marked with a ‘W’ and the foolish with an ‘F.’ 
The kind will show a ‘K’ upon their foreheads and the cruel a letter ‘C.” 
“Mentre le indossi, ogni persona che incontrerai 
sarà contrassegnata sulla fronte con una lettera che ne indica il carattere.
I buoni porteranno la lettera "G",  i cattivi la lettera "E". 
I saggi saranno contrassegnati con una "W" e gli stolti con una "F".
Il gentile mostrerà una "K" sulla fronte e il crudele una lettera "C".
(L. Frank Baum, The Master Key: An Electric Fairy Tale) 

The observer wearing the magic glasses could have seen a letter (character marker) superimposed on the forehead of the person framed. The letter would indicate, precisely, the initial of the characteristic of the framed person: the good will be marked by the letter "G" (good), the bad by the letter "E" (evil), the wise by the letter "W" ( wise), the fool from the "F" (foolish) and finally the cruel from the letter "C" (cruel).
L'osservatore indossando gli occhiali magici avrebbe potuto scorgere una lettera (character marker) sovrapposta alla fronte della persona inquadrata. La lettera indicherebbe, per l'appunto, l'iniziale della caratteristica della persona inquadrata: il buono risulterà contrassegnato dalla lettera "G" (good), il cattivo dalla lettera "E" (evil), il saggio dalla lettera "W" (wise), lo sciocco dalla "F" (foolish) ed infine il crudele dalla lettera "C" (cruel).

Picture: Rob, the protagonist of the novel "The master key: An Electric Fairy Tale" by Lyman Frank Baum
Figura: Rob, il protagonista del romanzo "The master key: An Electric Fairy Tale” di Lyman Frank Baum 


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§2. 1957 - Morton Heilig and the birth of Virtual Reality with the Sesorama machine.
1957 - Morton Heilig e la nascita della Realtà Virtuale con la macchina Sesorama.

Even if Virtual Reality is conceptually different from Augmented Reality, it must be acknowledged that it was its forerunner. The idea of VR is attributed to the director, inventor and genius Morton Heilig (1926-1997) who, wanting to invent the cinema of the future, in 1957, started the experimentation of an original and bulky machine, called Sensorama, equipped with a stereoscopic screen and self-propelled chair for a first attempt at "experience cinema". The system can be considered an ancestor of today's 4D cinema: in addition to three-dimensional images, the viewer, while watching experimental films, perceived tactile and olfactory sensations.
Anche se la Realtà Virtuale è concettualmente diversa dalla Realtà Aumentata ad essa bisogna dare atto di essere stata la sua antesignana. L’idea della VR si attribuisce al regista, inventore e genio Morton Heilig (1926-1997) che volendo inventare il cinema del futuro, nel 1957, avviò la sperimentazione di un originale quanto ingombrante macchinario, chiamato Sensorama, dotata di uno schermo stereoscopico e sedia semovente per un primo tentativo di "cinema dell'esperienza". Il sistema può essere considerato un antenato dell'odierno cinema 4D: oltre alle immagini tridimensionali, lo spettatore, durante la visione di film sperimentali, percepiva sensazioni tattili e olfattive.

Picture: The advertising poster of the Sensorama project.
Figura: La locandina pubblicitaria del progetto Sensorama.

The appearance is reminiscent of a game room cabinet: the Sensorama user could take a seat in front of a screen capable of showing stereoscopic images, equipped with mechanisms for the diffusion of aromas and odors and stereo speakers, air fans. to reproduce the effect of the wind on the face. The user went to sit on a seat equipped with counterweights and levers able to make it vibrate and move in relation to the variations of the terrain filmed in the scene, and placed his hands on a handlebar to return the tactile sensations.
L’aspetto ricorda quello di un cabinato da sala giochi: l’utilizzatore di Sensorama poteva prendere posto dinnanzi ad uno schermo in grado di mostrare immagini stereoscopiche, corredato di meccanismi per la diffusione di aromi e odori e di altoparlanti stereo, ventilatori d’aria per riprodurre l’effetto del vento sul volto. L’utente andava ad accomodarsi su un sedile dotato di contrappesi e leve in grado di farla vibrare e muovere in relazione alle variazioni del terreno ripreso nella scena, e appoggiava le mani su un manubrio per la restituzione delle sensazioni tattili.



Picture: The patent filed for the Sensorama machine
Figura: Il brevetto depositato del macchinario Sensorama 

The Sensorama prototype was not followed up as Heilig could not find financiers to support him in the continuation of the experimentation.
Il prototipo Sensorama non ebbe seguito in quanto Heilig non riuscì a trovare finanziatori che lo supportassero nel proseguo della sperimentazione.


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§3. 1966 - Ivan Edward Sutherland and the advent of Mediated Reality.
1966 - Ivan Edward Sutherland e l'avvento della Realtà Mediata.

In 1966, Ivan Edward Sutherland (Hastings, May 16, 1938), an American scientist and computer scientist, exploiting a first significant miniaturization of computers and the technological progress of sensors, built one of the first prototypes of "head mounted display": a helmet made up of visors that show a three-dimensional image which, thanks to the presence of a motion sensor, changes according to the user's movement. In this way, the user immerses himself in a virtual world which in reality does not "increase" anything to the surrounding real world but replaces it with a synthetic version. For this reason there is still no talk of "augmented reality" but of "mediated reality".
Nel 1966, Ivan Edward Sutherland (Hastings, 16 maggio 1938), uno scienziato e informatico statunitense, sfruttando una prima significativa miniaturizzazione dei calcolatori ed il progresso tecnologico della sensoristica, costruisce uno dei primi prototipi di "display indossabile" (head mounted display): un casco formato da visori che mostrano una immagine tridimensionale sovrapposte al mondo reale. Tali immagini tridimensionali, grazie alla presenza di un sensore di movimento, cambiavano in funzione del movimento dell'utente. In questo modo l'utente si immergeva in un mondo virtuale che in realtà non "aumenta" nulla al mondo reale circostante ma lo sostituisce con una versione sintetica. Per questo motivo non si parla ancora di "realtà aumentata" bensì di "realtà mediata".

Picture: The first wearable display developed by Ivan Edward Sutherland.
Figura: Il primo display indossabile sviluppato da Ivan Edward Sutherland.

The viewer designed by Sutherland was designed and suitable exclusively for laboratory applications. In fact, it was so heavy that it had to be supported by a mechanical arm connected to the ceiling. For this reason it was nicknamed the "Sword of Damocles". The device was still premature to trigger the spread of Virtual Reality and Augmented Reality, and due to its lack of practicality it was received with skepticism by both the market and the scientific community, so much so that we have to wait until the 90s to witness a significant diffusion of these technologies.
Il visore ideato da Sutherland era pensato ed adatto esclusivamente per applicazioni di laboratorio. Infatti era così pesante da dover essere sostenuto da un braccio meccanico collegato al soffitto. Per questo motivo era soprannominato la "Spada di Damocle". Il congegno era ancora prematuro per innescare la diffusione della Realtà Virtuale e della Realtà Aumentata, e per le sua scarsa praticità fu accolto con scetticismo sia dal mercato che dalla comunità scientifica, tant'è che dobbiamo aspettare attendere gli anni '90 per assistere ad una diffusione significative di queste tecnologie.

Ivan Edward Sutherland was also a pioneer of the internet, winner of the Turing Prize in 1988 for the invention of the Sketchpad drawing system and software, which turned out to be the predecessor of the most widely used interfaces still today in the field of computer graphics and computer aided design (CAD) systems.
Ivan Edward Sutherland è stato anche pioniere di internet, vincitore del Premio Turing nel 1988 per l'invenzione del sistema e del software di disegno Sketchpad, che si è rivelato essere il predecessore delle interfacce maggiormente utilizzate tutt'oggi nell'ambito della computer grafica e dei sistemi di progettazione assistita al calcolatore (CAD).

We are talking about: #AugmentedReality #VirtualReality #MediatedReality #EdwardSutherland #headMountedDisplay #SwordOfDamocles 


References to useful sources for further information:
Riferimenti a fonti utili per approfondimenti.
1. Automazione e Strumentazione, Gennaio - Febbraio 2022,  pagina 44, 
Il futuro della formazione in azienda? E' virtuale. Armando Martin.

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Last updated August 5, 2022



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§4. 1989 - Jaron Lanier - 3D and Virtual Reality.
1989 - Jaron Lanier - 3D e Realtà Virtuale.

The term "virtual reality" was coined and popularized in 1989 when the American computer scientist, composer and essayist Jaron Lanier (New York, May 3, 1960) created the first commercial 3D software.
La locuzione "realtà virtuale" viene coniata e resa popolare nel 1989 quando l'informatico, compositore e saggista statunitense Jaron Lanier (New York, 3 maggio 1960) realizza il primo software commerciale 3D. 

Picture: Jaron Lanier

The nineties were the years of cyberspace, ie the use of electronics to store, modify and exchange information, creating a conceptual space in which communication between people is mediated by computers. In recent years, Lanier hypothesized the possibility of arriving, thanks to technologies for three-dimensional visualization, to a form of communication that, instead of using words to describe things, virtually built objects or gave a visual appearance to concepts. Virtual reality soon aroused the interest of many people who discovered through it new ways of expressing creativity and interactivity.
Gli anni novanta erano gli anni del cyberspazio, ossia dell'uso dell'elettronica per immagazzinare, modificare e scambiare informazioni, creando uno spazio concettuale in cui la comunicazione tra persone è mediata dai computer. Lanier, in questi anni, ipotizzò la possibilità di arrivare, grazie a tecnologie per la visualizzazione tridimensionale, a una forma di comunicazione che invece di ricorrere a parole per descrivere le cose, costruiva virtualmente gli oggetti o dava una parvenza visiva ai concetti. La realtà virtuale suscitò ben presto l'interesse di molta gente che scopriva tramite essa nuovi percorsi di espressione della creatività e interattività.

Picture: Cinematic interpretation of the virtual reality of the Matrix film that more than any other film has succeeded in imposing the concept of virtual world at the mainstream level
Figura: Interpretazione cinematografica della realtà virtuale del film Matrix che più di ogni altro film è riuscito ad imporre a livello mainstream il concetto di mondo virtuale

To get an idea of the fundamental role played by Lanier in favor of augmented reality, it should be noted that in recent times he has been a consultant to Linden Lab, the company that created the Second Life project, and to Microsoft for the realization of the Kinect, an accessory of the Xbox 360.
Per avere una idea del ruolo fondamentale svolto da Lanier a favore della realtà aumentata si osservi che in tempi recenti egli è stato consulente di Linden Lab, azienda creatrice del progetto Second Life, e di Microsoft per la realizzazione del Kinect, accessorio della Xbox 360.

Picture: Kinect advertisement for XBOX
Figura: Pubblicità della Kinect per XBOX 

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§5. 1996 - Thomas Caudell. David Mizell and the first AR prototype at Boeing.
1996 - Thomas Caudell. David Mizell ed il primo prototipo di AR presso la Boeing.

In 1990, Boeing needed an effective alternative to the expensive and complex paper diagrams used by workers on the assembly line. Researchers Thomas Caudell and David Mizell were tasked with relieving and speeding up the task of wiring the electrical systems in the confined spaces of the fuselages. They had the intuition to equip the technicians with a wearable computer, capable of projecting the wiring diagrams on special viewers, so that the technicians could consult them superimposed on the parts of the aircraft they were working on. In this way they could carry out the editing operations, following the instructions shown on the display step by step. Reality, therefore, seen through the eyes, is augmented by a series of information and contents functional to the activity of the technicians.
Nel 1990 alla Boeing serviva un’alternativa efficace ai costosi e complessi diagrammi cartacei usati dai lavoratori nella catena di montaggio. I ricercatori Thomas Caudell e David Mizell furono incaricati di alleviare e velocizzare il compito dei tecnici addetti al cablaggio degli impianti elettrici negli spazi angusti delle fusoliere. Essi ebbero l'intuizione di dotare i tecnici di un wearable computer, in grado di proiettare gli schemi di cablaggio su speciali visori, in modo che i tecnici li potessero consultare sovrimpressi alle parti di velivolo su cui stavano lavorando. In questo modo potevano effettuare le operazioni di montaggio, seguendo passo a passo le indicazioni visualizzate sul display. La realtà, quindi, vista attraverso gli occhi, è aumentata di una serie di informazioni e di contenuti funzionali all’attività dei tecnici.

Picture: Thomas Caudell testing his Boeing fuselage cabling viewer
Figura: Thomas Caudell che prova il suo visore per il cablaggio delle fusoliere dei Boeing 

Thomas Caudell and David Mizell effectively created the first AR application prototype for industrial use. Tom Caudell is credited with having "officially" coined the term Augmented Reality.
Thomas Caudell e David Mizell crearono a tutti gli effetti il primo prototipo di applicazione AR per uso industriale. Si attribuisce a Tom Caudell il merito di aver coniato "ufficialmente" il termine Realtà Aumentata.


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§6. 1999 - Hirokazu Dato and the ARToolKit project.
1999 - Hirokazu Dato ed il progetto ARToolKit.

In 1999, Hirokazu Kato, was a professor in Japan at the Nara Institute of Science and Technology (NAIST), releases ARToolKit, the first open-source and multi-platform software library for the development of augmented reality applications. Through this library it was possible to easily write applications that allowed a new way to use the information. They were displayed in real time on information layers (layers) superimposed on the images taken by the camera. The information was displayed in correspondence with particular targets consisting of special square markers that the software identified in the image and of which it recognized their position and orientation.
Nel 1999, Hirokazu Kato, era professore in Giappone presso il Nara Institute of Science and Technology (NAIST), rilascia ARToolKit, la prima libreria software open-source e multipiattaforma per la realizzazione di applicazioni di realtà aumentata. Attraverso questa libreria si potevano scrivere agevolmente applicazioni che permettevano un nuovo modo per fruire delle informazioni. Esse erano visualizzate in tempo reale su strati informativi (layers) sovrapposti alle immagini riprese dalla telecamera. Le informazioni erano visualizzate in corrispondenza di particolari target costituiti da appositi marker quadrati che il software identificava nell'immagine e dei quali ne riconosceva la posizione e l'orientamento.

Picture: Applicazione AR realizzata attraverso la libreria ARToolKit.
Figura: Applicazione AR realizzata attraverso la libreria ARToolKit.


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§7. 2000 - The first AR applications dedicated to entertainment.
2000 - Le prime applicazioni AR dedicate al divertimento.

In the early 2000s, personal computers (desktops and notebooks) were powerful enough and equipped with multimedia features and input peripherals (the webcam, for example) to become the platform of choice for augmented reality applications primarily for entertainment.
In 2000, in particular at the University of South Australia, ARQuake was created, an augmented reality version of the famous game Quake. The system used GPS, inertial sensors, a gun / controller, goggles connected to a camera. The electronic processing was carried out by a laptop suitably worn by the player on his back. ARQuake is to all intents and purposes the first example of an outdoor video game to use augmented reality.
All’inizio degli anni 2000, i personal computer (desktop e notebook) erano sufficientemente potenti e dotati di caratteristiche multimediali e periferiche di input (la webcam, ad esempio) per diventare la piattaforma di elezione di applicazioni di realtà aumentata principalmente di intrattenimento. 
Nel 2000 in particolare presso l'Università del Sud Australia venne realizzato ARQuake, una versione in realtà aumentata del famoso gioco Quake. Il sistema usava GPS, sensori inerziali, una pistola/controller, occhiali collegati ad una telecamera. La elaborazione elettronica era svolta da un computer portatile opportunamente indossato dal giocatore sulla sua schiena. ARQuake costituisce a tutti gli effetti il primo esemplare di videogioco per esterni ad usare la realtà aumentata.

Picture: Quake player who wears devices to play outdoors in augmented reality mode.
Figura: Giocatore di Quake che indossa i devices per giocare in esterno in modalità realtà aumentata.


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§8. 2007 - Extension of military technologies to industrial applications.
2007 - Estensione delle tecnologie militari alle applicazioni industriali.

In 2007 ARMAR (Augmented Reality for Maintenance and Repair) was born, the first industrial application of augmented reality (Feiner) to aid in the maintenance and repair of machinery. The system was inspired by, and was an evolution of, the KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance) system that was created in 1993 for printer maintenance. The ARMAR system was developed for US Marine Corp to guide the maintenance of the “LAV-25A1 armored personnel carrier,” a kind of small tank. The benefits of industrial application were immediately evident: an increase in productivity and in the accuracy of the interventions was obtained. Furthermore, the system, if properly connected to a communication network, offered the possibility of remote assistance to the operator who was physically carrying out the intervention.
Nel 2007 nasce ARMAR (Augmented Reality for Maintenance and Repair) la prima applicazione industriale di realtà aumentata (Feiner) di ausilio per operazioni di manutenzione e riparazione dei macchinari. Il sistema si ispirava, e ne costituiva una evoluzione, del sistema KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance) che fu creato nel 1993 per la manutenzione di stampanti. Il sistema ARMAR fu sviluppato per US Marine Corp per guidare la manutenzione del “LAV-25A1 armored personnel carrier,” una specie di piccolo carro armato. I benefici dell'applicazione industriale furono subito evidenti: si ottenne un incremento di produttività e dell'accuratezza degli interventi. Il sistema inoltre, se opportunamente collegato ad una rete di comunicazione, offriva la possibilità di assistenza remota all'operatore che stava eseguendo fisicamente l'intervento.


Picture: Example of ARMAR application for maintenance.
Figura: Esempio di applicazione ARMAR per la manutenzione.


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§9. 2008 - AR applications land on mobile devices..
2008 - Le applicazioni AR sbarcano sui dispositivi mobili.

Moore's law, the miniaturization of computing systems and the availability of wireless broadband connections have recently given an extraordinary boost to augmented reality in the civil field and, above all, in entertainment applications enabled by portable devices. Mobile devices are a goldmine for augmented reality applications. And they also allow you to have this technology wherever it is needed.
Think of 2008 which saw the birth of Wikitude AR Travel Guide which was the first AR application for Android smartphones. The application was location-based, i.e. it used the sensors inside the mobile phone (GPS, WiFi, compass and accelerometer) to calculate the position and motion of the objects framed by the camera, also inside the mobile phone, and appropriately overlay the information in correspondence of them.
La legge di Moore, la miniaturizzazione dei sistemi di calcolo e la disponibilità di connessioni wireless a larga banda, hanno dato, in tempi recenti, uno straordinario impulso alla realtà aumentata in campo civile e, soprattutto, nelle applicazioni di intrattenimento abilitate da dispositivi portatili. I dispositivi mobili costituiscono una miniera per le applicazioni di realtà aumentata. Ed inoltre permettono di disporre di questa tecnologia ovunque sia necessario.
Si pensi al 2008 che ha visto la nascita di Wikitude AR Travel Guide che costituì la prima applicazione AR per smartphone Android. L'applicazione era location-based ossia utilizzava i sensori interni al telefonino (GPS, WiFi, bussola ed accelerometro) per calcolare la posizione ed il moto degli oggetti inquadrati dalla telecamera, anch'essa interna al telefonino, e sovrapporre opportunamente le informazioni in corrispondenza di essi.


Picture: Wikitude augmented reality application for smartphones.
Figura: Applicazione di realtà aumentata Wikitude per smartphone.


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§10. References to useful sources for further information.
Riferimenti a fonti utili per approfondimenti.

Listed below are some references to sources (websites, videos and book) that I have consulted during the writing of this article, and that you could also use to learn more about the topics covered in this article. 
Di seguito sono elencati alcuni riferimenti a fonti (siti web, video e libri) che ho consultato durante la stesura di questo articolo e che potresti utilizzare anche tu per approfondire gli argomenti trattati in questo articolo.

(1Augmented Reality: A Comprehensive History (Part 1), vertebrae.com
(2) Augmented Reality: A Comprehensive History (Part 2), vertebrae.com
(3) Introduzione alla realtà aumentata, Piercarlo Dondi
(4) In the Beginning, There was AR-ish
(5) Ivan Sutherland - Head Mounted Display


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§11. More generally about Augmented Reality.
Più in generale a proposito della Realtà Aumentata.

In this article we discovered how ancient the idea of augmented reality is and we briefly reviewed the fundamental steps that led augmented reality to the state we know today. But if you want to examine augmented reality technology from a more general point of view, then I invite you to continue consulting the Learning section of TILLL project by reading the following article which tells how augmented reality is changing our behaviors and our habits. It analyzes the main differences and similarities with respect to an equally fascinating technology such as Virtual Reality. The article critically analyzes the phenomenon of Augmented Reality to understand its social implications and above all if it will persist for a long time in the future or will die out in some time, in analogy to what happened in the 80s to virtual reality.
In questo articolo abbiamo scoperto quanto è antica l'idea della realtà aumenta ed abbiamo passato brevemente in rassegna le tappe fondamentali che hanno condotto la realtà aumentata allo stato che conosciamo noi oggi. Ma se vuoi esaminare da un punto di vista più generale la tecnologia della realtà aumentata, allora ti invito a proseguire la consultazione della sezione Learning del progetto TILLL con la lettura dell'articolo seguente che, racconta come la realtà aumentata sta modificando i nostri comportamenti e le nostre abitudini. Analizza le principali differenze e analogie rispetto ad una tecnologia altrettanto affascinante come la Realtà Virtuale. L'articolo analizza in modo critico il fenomeno della Realtà Aumentata per comprendere le sue implicazioni sociali e sopratutto se perdurerà a lungo in futuro oppure si estinguerà tra qualche tempo, in analogia a quanto avvenne negli anni '80 alla realtà virtuale.

The Augmented (real) Reality.
La Realtà (Reale) Aumentata.
>>> AR.1 <<<


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§12. Stay up to date.
Rimani aggiornato.

If you are interested in the topics covered in the current article and want to be informed about my most recent updates dealing with them, then I invite you to register on the following Facebook page and Pinterest dashboard which I dedicated specifically for sharing the most recent changes made to the corresponding thematic area of TILLL~Learning (>).
Se sei interessato agli argomenti trattati nell'articolo corrente e vuoi essere informato sui miei aggiornamenti più recenti che trattano di essi, allora ti invito a registrarti sulla seguente pagina Facebook e bacheca Pinterest che ho dedicato appositamente per la condivisione delle modifiche più recenti apportate all'area tematica corrispondente di TILLL~Learning (>).

"Extended Realities" by TILLL (link)
"Extended Realities" by TILLL (link)

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updated August 5, 2022



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§13. Let's keep in touch.
Teniamoci in contatto.

I hope you enjoyed this article, belonging to the Learning (>) section of the Tateo's Interdisciplinary Lifelong Learning (TILLL) project (>), and that the notes and observations I gathered within it meets your interests. If you want stay tuned with the TILLL project evolution, then I invite you to follow the next upgrades that are published on the TILLL's Blog and on the social media pages dedicated to the TILLL community.
Spero che questo articolo, appartenente alla sezione Learning (>) del progetto Tateo's Interdisciplinary Lifelong Learning (TILLL) (>), ti sia piaciuto e che le note e le osservazioni che ho raccolto al suo interno soddisfino i tuoi interessi.  Se vuoi rimanere aggiornato sull'evoluzione del progetto TILLL, allora ti invito a seguire i prossimi aggiornamenti che vengono pubblicati sul Blog di TILLL e sulle pagine social dedicate alla community TILLL.


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§14. Something about me, the founder and author of Tateo~Blog Project.

Qualcosa su di me, il fondatore e sull'autore del progetto Tateo~Blog.


First of all, thank you for visiting one of the pages of my project for Interdisciplinary Continuous Learning (TILLL which stands for Tateo's Interdisciplinary LifeLong Learning), of which I am the founder and author.

My name is Giovanni Battista Tateo (shortly Bat).

Innanzitutto ti ringrazio per aver visitato una delle pagine del mio progetto per l'Apprendimento Continuo Interdisciplinare (TILLL che sta per Tateo's Interdisciplinary LifeLong Learning), di cui io sono lil fondatore e l'autore.

Mi chiamo Giovanni Battista Tateo (brevemente Bat).


The Tateo~Blog (link) is an integral part of the project constitutes the means of sharing all updates. 

I was initially an Information Technology expert, and later I became an electronic engineer, specializing in industrial Automation. I'm passionate about Artificial intelligenceVirtual RealitySimulation, and I'm an expert in Artificial Vision applied to industrial Automation. Currently, and starting four years ago, I am employed as a Proposal Engineer at Mer Mec S.p.A. (:::) company. Previously, starting in 2004, I was employed, always at the same company, as a Designer of Artificial Vision Systems and Image Processing Algorithms, applied in particular to Railway Diagnostics. I am a supporter and promoter of Lifelong LearningSocial Networking and Knowledge Sharing by means of the web. If you want more details about me, visit the About Me (:::) page.

Il blog Tateo~Blog (link) è parte integrante del progetto costituisce il mezzo di condivisione di tutti gli aggiornamenti. 

Sono stato in principio un esperto di Informatica, e in seguito sono diventato un Ingegnere Elettronico, specializzato in Automazione Industriale. Sono un appassionato di Intelligenza ArtificialeRealtà VirtualeSimulazione, e sono un esperto di Visione Artificiale applicata all'Automazione Industriale. Attualmente, ed a partire dall'anno 2016, sono impiegato come Proposal Engineer presso la società Mer Mec S.p.A. (:::). Precedentemente, a partire dal 2004, sono stato impiegato, sempre presso la stessa società, come Progettista di Sistemi di Visione Artificiale e di Algoritmi di Elaborazione delle Immagini, applicati in particolare alla Diagnostica Ferroviaria. Sono un sostenitore e promotore dell'apprendimento permanente, dei social network e della condivisione delle conoscenze tramite il web. Se vuoi ulteriori dettagli su di me, visita la pagine About Me (:::).


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  ContattamiPer chi scrive non c’è soddisfazione maggiore di quella che si prova sapendo di essere stato letto e di aver ispirato e fornito esperienze e pratiche utili. Per cui, chiunque contattarmi utilizzando uno dei riferimenti seguenti. Sarò felice di poterti leggere e di confrontarmi con te, di poter leggere le tue critiche, i tuoi suggerimenti, le tue riflessioni e, spreto anche i tuoi complimenti.


Giovanni Battista Tateo (aka Bat)

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Originally published October 20, 2019,

updated August 5, 2022 

into the Learning section of

TILLL

the Lifelong and Interdisciplinary Learning project of Giovanni Battista Tateo

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