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VIRTUAL (XR.2)

Tateo’s Interdisciplinary Lifelong Learning Project
T I L L L
LEARNING - SHARING - NETWORKING
Learning, knowledge sharing and Communities engagement about:
Artificial Intelligence, Augmented / Virtual / Mixed Reality, Automation, Electronics, Computer Science and Information Technology, Mobile Technologies, Problem Solving, Readings, Social Media, Simulation, Artificial Vision, Work and Soft Skills
by Tateo Giovanni Battista
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LEARNING

EXTENDED REALITIES

The Virtual Reality.

La Realtà Virtuale.


Hashtag keywords
: #extendedReality #XR #virtualReality #VR #OculusRift #gearVR #HTCvive #SciFi #Simulation #TILLL 
#TateoBlog 

Summary. The genesis of the concept of Virtual Reality and its first appearance in literature and cinema. The difficulties encountered by its diffusion due to the cost and size of the first equipment. The new season that is experiencing today thanks to the advent of new electronic technologies and the birth of new applications such as Augmented Reality and Mixed Reality

La genesi del concetto di Realtà Virtuale e la sua prima comparsa nell'ambito della letteratura e del cinema. Le difficoltà incontrate dalla sua diffusione a causa del costo e dell'ingombro delle prime apparecchiature. La nuova stagione che sta vivendo oggi grazie all'avvento di  nuove tecnologie elettroniche ed alla nascita di nuove applicazioni come per esempio la Realtà Aumentata e la Realtà Mista.

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TILLL-ABOUT ME


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§1. Tricking our senses to experience new sensations.
Ingannare i nostri sensi per sperimentare nuove sensazioni.


  Man has five senses: taste, touch, smell, sight and hearing. Everything we know about our reality comes through the perceptions offered by our senses. So, if we could trick our senses with invented (synthetic) information, then our perception of reality would also change.
  L’uomo è dotato di cinque sensi: gusto, tatto, olfatto, vista e udito. Tutto ciò che sappiamo della nostra realtà arriva attraverso le percezioni offerte dai nostri sensi. Quindi, se riuscissimo a ingannare i nostri sensi con informazioni inventate (sintetiche), allora anche la nostra percezione della realtà cambierebbe.

 In summary, Virtual Reality (VR) is nothing more than the ability to deceive our senses with an artificial and synthetic environment, precisely "virtual" by means of electronic computers and simulation technology.
  La Realtà Virtuale (VR) in sintesi altro non è che la capacità di ingannare i nostri sensi con un ambiente artificiale e sintetico, per l'appunto "virtuale" per mezzo dell'ausilio dei calcolatori elettronici e della tecnologia di simulazione.

  Virtual reality is able to project us into any place, context and setting, allowing us to live adventures and experiences in first person, breaking down geographical and temporal barriers. In practice, virtual reality allows us to totally immerse ourselves in a new world, in a new space, in a new time, giving us experiences and emotions that otherwise we would not have been able to try.
  La realtà virtuale è in grado di proiettarci in un luogo, contesto e ambientazione qualsiasi, permettendoci di vivere avventure ed esperienze in prima persona, abbattendo le barriere geografiche e temporali. In pratica la realtà virtuale ci permette di immergere totalmente in un nuovo mondo, in un nuovo spazio, in un nuovo tempo, regalandoci esperienze ed emozioni che diversamente non avremmo potuto provare.

  Virtual Reality reached its maximum notoriety in the eighties, but without ever going beyond the confines of the laboratories due to the high costs of the equipment necessary for its implementation.
  La Realtà Virtuale ha raggiunto la massima notorietà negli anni ottanta però senza mai oltrepassare i confini dei laboratori a causa dei costi elevati degli apparati necessari per la sua implementazione.

  Today VR is experiencing a new season on the impetus of a more mature technology which, thanks to lower costs, has allowed it to be spread more widely.
  Virtual Reality reached its maximum notoriety in the eighties, but without ever going beyond the confines of the laboratories due to the high costs of the equipment necessary for its implementation.

Hashtag keywords: #virtualReality #VR #Simulation


Resources for deep and insights.
(1) Realtà Virtuale, cos'é, ambiti di applicazioni e novità, Treccani Futura
(2Realtà Virtuale VR – cos’è e come funziona
(3Creating the Immersive Experience Industry


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§2. Scientific Fantasy and Virtual Reality.
Fantascienza e Realtà Virtuale.


  Virtual reality began to be talked about between the 1930s and 1940s, precisely in 1935 when the American science fiction writer Stanley Grauman Weinbaum published the short story "The Pygmalion's Spectacles". In the pages written by Weinbaum we find the first imaginary model of virtual reality, in fact explicit reference is made to VR viewers based on holographic recordings of experiences able to stimulate the sense of touch and smell, as well as that of sight and 'hearing. As mentioned, this is the first of the many literary and cinematographic references to VR viewers.
  Di realtà virtuale si inizia a parlare a cavallo tra gli anni '30 e gli anni '40 del 1900, precisamente nel 1935 quando lo scrittore di fantascienza americano Stanley Grauman Weinbaum pubblicò il racconto breve "The Pygmalion's Spectacles". Nelle pagine scritte da Weinbaum si trova il primo modello immaginario di realtà virtuale, infatti si fa esplicito riferimento a visori VR basati su registrazioni olografiche di esperienze in grado di stimolare anche il senso del tatto e dell'olfatto, oltre a quello della vista e dell'udito. Si tratta, come detto, del primo dei tanti riferimenti letterari e cinematografici a visori VR.

In the story, the main character, Dan Burke, met an elven professor, Albert Ludwig, who invented a pair of glasses that allowed "a film that gives sight and sound [...] taste, smell and touch. [. ..] You are in the story, you talk to the shadows (characters) and they respond, and instead of being on a screen, the story is all about you, and you are in it. "
Nella storia, il personaggio principale, Dan Burke, incontrò un professore elfo, Albert Ludwig, che inventò un paio di occhiali che consentivano di fruire di "un film che dà vista e suono [...] gusto, olfatto e tatto. [. ..] Tu sei nella storia, parli alle ombre (personaggi) e loro rispondono, e invece di essere su uno schermo, la storia è tutta su di te, e tu ci sei dentro."

You drink, ' said the elfin, bearded face, 'to make real a dream. Is it not so? 
Either to dream that what you seek is yours, 
or else to dream that what you hate is conquered. 
You drink to escape reality, 
and the irony is that even reality is a dream.'
Bevi," disse l'elfo con la faccia barbuta, "per realizzare un sogno. Non è così? 
O sognare che ciò che cerchi è tuo, 
oppure sognare che ciò che odi è conquistato. 
Bevi per sfuggire alla realtà, 
e l'ironia è che anche la realtà è un sogno.'

  I invite you to read the following article of my diary in which I deepened the relationship that exists between virtual reality and science fiction.
  Ti invito a leggere Il seguente articolo del mio diario in cui ho approfondito il rapporto che esiste tra la realtà virtuale e la fantascienza.

Violence of the virtual and integral reality.
Violenza del virtuale e realtà Integrale.

Hashtag keywords: #virtualReality #SciFi #readings #VR 
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updated June 4, 2022



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§3. VR history.
Storia della realtà virtuale.


The history and evolution of virtual reality is marked by the following main events:
La storia e l'evoluzione della realtà virtuale è segnata dai seguenti avvenimenti principali:

  1. In 1957 the cinematographer and director of documentaries Morton Heilig, who is considered the pioneer of VR, designed and built the Sensorama machine.
  Nel 1957 il direttore della fotografia e regista di documentari Morton Heilig, considerato il pioniere della realtà virtuale, progettò e costruì la macchina Sensorama.

  2. In 1960, US scientist and computer scientist Ivan Edward Sutherland developed the first Head-Mounted Display (HMD), that is a "wearable display", considered by Sutherland as a window into a virtual world.
  Nel 1960, lo scienziato e informatico statunitense Ivan Edward Sutherland sviluppò il primo Head-Mounted Display (HMD), ovvero un "display indossabile", considerato da Sutherland come una finestra su un mondo virtuale.

  3. Into the years range 1967-1980, UNC Haptic Systems, characterized by Haptic/kinesthetic display system, 6D force fields of molecular structures, Progression, and Sarcos arm.
  3. Nell'intervallo di anni 1967-1980, UNC Haptic Systems, caratterizzato da sistema di visualizzazione aptico/cinestesico, campi di forza 6D di strutture molecolari, progressione e braccio Sarcos.

  4. In 1975, Knowlton’s Virtual Pushbuttons, characterized by Partially-silvered mirror over keyboard, Programmable labels and Tactile feedback (real thing!)
  Nel 1975, i pulsanti virtuali di Knowlton, caratterizzati da specchio parzialmente argentato sulla tastiera, etichette programmabili e feedback tattile (cosa reale!).

  5. In 1975, LEEP Optics, characterized by Large Expanse, Extra Perspective (LEEP), Eric Howlett (Pop-Optix Labs), Originally for 3D still photo viewing, Lenses correct for camera distortion, Reported to have great realism for still images, 90° direct FOV, 140* corneal FOV.
  Nel 1975, LEEP Optics, caratterizzata da Large Expanse, Extra Perspective (LEEP), Eric Howlett (Pop-Optix Labs), Originariamente per la visualizzazione di foto in 3D, le lenti correggono la distorsione della fotocamera, si dice che abbiano un grande realismo per le immagini fisse, 90° FOV diretto, FOV corneale 140*.

  6. In 1989, US computer scientist, composer and essayist Jaron Lanier created the first commercial 3D software, and the term "virtual reality" was first coined.
  Nel 1989, l'informatico, compositore e saggista statunitense Jaron Lanier realizzò il primo software commerciale 3D, e fu coniata per la prima volta la locuzione "realtà virtuale".

  7. Today, Virtual Reality today, thanks to the birth of new electronic technologies, is reliving a new season and is finally conquering the consumer market.
  Oggi, la Realtà Virtuale oggi, grazie alla nascita di nuove tecnologia elettroniche, sta rivivendo una nuova stagione e sta conquistando finalmente il mercato consumer. 

In the following paragraphs we analyze in detail these seasons that have marked the history of Virtual Reality.
Nei successivi paragrafi analizziamo nel dettaglio queste stagioni che hanno segnato la storia della Realtà Virtuale.


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§3.1 1952 - Morton Heilig.

  The pioneer of Virtual Reality (VR) was the director, inventor Morton Heilig (1926-1997). In 1962, Heilig designed and built a bulky machine called the Sensorama, designed for the "cinema of experience", the ancestor of today's 4D cinema. In addition to the three-dimensional images, the viewer, while watching experimental films, perceived tactile and olfactory sensations.
  Il pioniere della Realtà Virtuale (VR), fu il regista, inventore Morton Heilig (1926-1997). Nel 1962, Heilig progettò e costruì un ingombrante macchinario chiamato Sensorama, ideato per il "cinema dell'esperienza", antenata dell'odierno cinema 4D. Oltre alle immagini tridimensionali, lo spettatore, durante la visione di film sperimentali, percepiva sensazioni tattili e olfattive.

  The appearance of the Sensorama resembles that of an arcade cabinet: the user took his place in front of a screen that showed stereoscopic images. The screen was also equipped with mechanisms for the diffusion of aromas and odors, stereo speakers and air ducts to simulate the effect of the wind on the face. The user sat on a seat which, through a system of counterweights and levers, produced swaying sensations in the body and placed his hands on a handlebar that returned tactile sensations.
L’aspetto del Sensorama ricorda quello di un cabinato da sala giochi: l’utilizzatore prendeva posto dinanzi ad uno schermo che mostrava immagini stereoscopiche. Lo schermo era corredato anche di meccanismi per la diffusione di aromi e odori, di altoparlanti stereo e da canalizzatori d’aria per simulare l’effetto del vento sul volto. L’utente si accomodava su un sedile che, attraverso un sistema di contrappesi e leve, produceva delle sensazioni di ondeggiamento al corpo e appoggiava le mani su un manubrio che restituiva delle sensazioni tattili.

  The Sensorama prototype was not followed up as Heilig was unable to find financiers willing to financially support the continuation of the experimentation.
Il prototipo Sensorama non ebbe seguito in quanto Heilig non riuscì a trovare finanziatori che disposti a supportare economicamente il prosieguo della sperimentazione.

We are talking about: #virtualReality #VR #Sensorama #MortonHeilig

References to useful sources for further information:
Riferimenti a fonti utili per approfondimenti.
1. The Virtual Arena: The Shoulders of Giants – Sensorama. Looking back at the infamous Sensorama which celebrates its 60th anniversary this year, by Kevin Williams.


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§3.2. 1966 - Ivan Edward Sutherland and the advent of mediated reality.
1966 - Ivan Edward Sutherland e l'avvento della realtà mediata.

  In 1966, only four years after the invention of the Sensorama, the American scientist and computer scientist Ivan Edward Sutherland, exploiting a first significant miniaturization of computers and the technological progress of sensors, developed the "wearable display": a helmet made up of viewers showing a three-dimensional image which, thanks to the presence of a motion sensor, changes according to the user's movement. 
  Nel 1966, solo quattro anni dopo l'invenzione del Sensorama, lo scienziato ed informatico statunitense Ivan Edward Sutherland, sfruttando una prima significativa miniaturizzazione dei calcolatori ed il progresso tecnologico della sensoristica, sviluppa il "display indossabile": un casco formato da visori che mostrano una immagine tridimensionale che, grazie alla presenza di un sensore di movimento, cambia in funzione del movimento dell'utente. 

  In this way the user is immersed in a virtual world which is practically a synthetic version of the real one. Sutherland was also a pioneer of the internet, winner of the Turing Prize in 1988 for the invention of the software Sketchpad, the predecessor of the most commonly used interfaces in computer graphics.
  In questo modo l'utente si immerge in un mondo virtuale che è praticamente una versione sintetica di quella reale. Sutherland fu anche pioniere di internet, vincitore del Premio Turing nel 1988 per l'invenzione del software Sketchpad, predecessore delle interfacce maggiormente utilizzate nella computer grafica.


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§3.3. 1989 - Jaron Lanier.

  The term "virtual reality" was coined and popularized in 1989 when the American computer scientist, composer and essayist Jaron Lanier created the first commercial 3D software.
The nineties were the years of cyberspace, i.e. the use of electronics to store, modify and exchange information, creating a conceptual space in which communication between people is mediated by computers. 
  La locuzione "realtà virtuale" viene coniata e resa popolare nel 1989 quando l'informatico, compositore e saggista statunitense Jaron Lanier realizza il primo software commerciale 3D.
Gli anni novanta erano gli anni del cyberspazio, ossia dell'uso dell'elettronica per immagazzinare, modificare e scambiare informazioni, creando uno spazio concettuale in cui la comunicazione tra persone è mediata dai computer. 

  In recent years, Lanier hypothesized the possibility of arriving, thanks to technologies for three-dimensional visualization, to a form of communication that, instead of using words to describe things, virtually built objects or gave a visual appearance to concepts. Virtual reality soon aroused the interest of many people who discovered through it new ways of expressing creativity and interactivity.
  Lanier, in questi anni, ipotizzò la possibilità di arrivare, grazie a tecnologie per la visualizzazione tridimensionale, a una forma di comunicazione che invece di ricorrere a parole per descrivere le cose, costruiva virtualmente gli oggetti o dava una parvenza visiva ai concetti. La realtà virtuale suscitò ben presto l'interesse di molta gente che scopriva tramite essa nuovi percorsi di espressione della creatività e interattività.


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§3.4. VR today.
La realtà virtuale oggi.

  Virtual Reality today, thanks to the birth of new electronic technologies, is reliving a new season that we hope will finally be able to make it conquer the consumer market. Recent studies confirm that this could be the right opportunity, in fact they estimate that this technology will yield 150 billion dollars in five years. The reliability of this forecast is confirmed by the interest that the largest companies in the world are turning to it.
  La Realtà Virtuale oggi, grazie alla nascita di nuove tecnologia elettroniche, sta rivivendo una nuova stagione che ci auguriamo riesca finalmente a farle conquistare il mercato consumer. Studi recenti confermano che questa potrebbe essere l’occasione giusta, infatti stimano che questa tecnologia fra cinque anni frutterà 150 miliardi di dollari. L’attendibilità di questa previsione è confermata dall’interesse che le più grandi aziende del mondo stanno rivolgendo verso di essa.

  The problems still to be solved for this technology to develop and spread, and to ensure that none of us can distinguish virtual reality from real reality are mainly two:
  • the first is latency, that is the time that passes between the movement dictated by our head and the subsequent adaptation of the virtual environment, which, if it were excessive, would cause a sort of seasickness, technically called motion sickness.
  • the second is that of helmets, heavy and totally insulating, expose us to risks because they totally disconnect us from sight and hearing from the world.
  I problemi ancora da risolvere affinché questa tecnologia si sviluppi e si diffonda, e per far si che nessuno di noi possa distinguere la realtà virtuale da quella reale sono principalmente due:
  • il primo è la latenza, cioè il tempo che passa fra il movimento dettato dalla nostra testa e l’adeguamento successivo dell’ambiente virtuale, che, se fosse eccessivo causerebbe una sorta di mal di mare, tecnicamente detto motion sickness.
  • il secondo è quello dei caschi, pesanti e totalmente isolanti, ci espongono a rischi poiché ci disconnettono totalmente vista ed udito dal mondo.

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§4. VR devices.
Gli strumenti della realtà virtuale.

  Virtual reality to be exercised needs a series of electronic tools that allow humans to immerse themselves in the virtual world, that is, to completely insert themselves into the virtual context and interact with it, without "seeing" the reality that surrounds them anymore.
  La realtà virtuale per essere esercitata ha bisogno di una serie di strumenti elettronici che permettono all'uomo di immergersi nel mondo virtuale, ossia di inserirsi completamente nel contesto virtuale ed interagire con esso, senza "vedere" più la realtà che lo circonda.

  To deepen this topic and discover the latest news on the tools that allow you to enjoy this wonderful, I invite you to continue reading the following article:
  Per approfondire questo argomento e scoprire le ultime novità sugli strumenti che permettono di fruire di questa meravigliosa ti invito a proseguire con la lettura del seguente articolo:

The Virtual Reality devices.
I dispositivi della Realtà Virtuale.
>>> XR.2.4 <<<


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§5. Virtual Reality applications.
Le applicazioni della realtà virtuale.

  Virtual reality (VR) has dominated tech headlines in recent years with its ability to immerse its users in a virtual, yet safe, world. Gaming is one of the more well-known VR uses but its potential doesn’t stop there.
  La realtà virtuale (VR) ha dominato i titoli tecnologici negli ultimi anni con la sua capacità di immergere i suoi utenti in un mondo virtuale, ma sicuro. Il gioco è uno degli usi più noti della realtà virtuale, ma il suo potenziale non si ferma qui.

Let's briefly review in which other fields VR technology can be applied:
Passiamo in rassegna brevemente in quali altri campi la tecnologia VR può essere applicata:

- Marketing
  Marketing
- Immersive environments
   Ambienti coinvolgenti
- multi-user virtual environments
  ambienti virtuali multi-utente
- Military applications
   Applicazioni militari
- Sport
  Attività Sportive
- Mental Health
  Salute mentale
- Medical Training
  Addestramento medico
- Education
  Formazione
- Fashion

  Moda.

If you want to deep some of this application fields, then allow me to suggest you the reading of the following article that deals specifically the virtual reality applications. 
Se vuoi approfondire alcuni di questi campi di applicazione, allora permettimi di suggerirti la lettura del seguente articolo che tratta specificatamente le applicazioni della realtà virtuale.

The Virtual Reality applications.
Le applicazioni della Realtà Virtuale.
>>> XR.2.5 <<<


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§6. Limitations and side effects of Virtual Reality.
Limiti ed effetti collaterali della Realtà Virtuale.

The virtual reality experience is divided into a synthetic space, which is perceived as a new declination of the real one. This involvement, unlike augmented reality, in virtual reality is complete, and solicits both biological and psychological aspects of the user who, interacting with virtual objects, participates in the experience and therefore lives it.
L'esperienza di realtà virtuale si articola in uno spazio sintetico, che viene percepito come una nuova declinazione di quello reale. Questo coinvolgimento differenza della realtà aumentata, nella realtà virtuale è completo, e sollecita aspetti sia biologici che psicologici dell'utente che interagendo con gli oggetti virtuali, partecipa all'esperienza quindi la vive.

For this reason, those who create virtual reality applications must pay close attention and care to the aspects that guarantee the fluidity of the life experience, trying to avoid any perceptual inconsistency, between what is experienced in the synthetic world and what really happens to the user's body. . Remember that the ultimate goal in building a VR application must be to be able to create a truly engaging, rewarding and stimulating experience.
Per questo motivo chi realizza applicazioni di realtà virtuale deve prestare molta attenzione e cura agli aspetti che garantiscono la fluidità dell'esperienza di vita, cercando di evitare qualsiasi incoerenza percettiva, fra quanto si sperimenta nel mondo sintetico e quanto accade realmente al corpo dell'utente. Ricordiamo che l'obiettivo ultimo nella costruzione di una applicazione VR deve essere quello di riuscire a realizzare una esperienza realmente coinvolgente, appagante e stimolante.

Among the most unwanted and most frequent side effects, and therefore to be absolutely avoided in the realization of VR applications, we can mention Motion Sickness. VR-Sickness is caused by exposure to motions, physical or visual, real or apparent, and falls into the category of Simulator sickness, which is descended from the defects and simulation limits of virtual reality.
Tra gli effetti collaterali più indesiderati e più frequenti, e quindi da evitare assolutamente nella realizzazione di applicazioni VR, possiamo citare la Chinetosi (Motion Sickness in lingua inglese). La VR-Sickness è provocata dall'esposizione a moti, fisici o visivi, reali o apparenti, e rientra nella categoria delle Simulator sickness, che è discende dai difetti e dai limiti di simulazione della realtà virtuale.

Among the most important aspects to take care of we can mention: the Place Illusion and the Plausibility Illusion. The Place Illusion (PI) is the strong illusion of being in a space despite the awareness of not being there. IP refers to the level of psychological realism that the user perceives when interacting with the virtual world, in the relationship with the virtual world and in the consistency of the experience with respect to expectations. The Plausibility Illusion (PSI) is the illusion that the scenario represented by the VR viewer is actually occurring, thus inducing reactions consistent with it.
Tra gli aspetti più importanti da curare possiamo citare: la Place Illusion e la Plausibility IllusionLa Place Illusion (PI) è la forte illusione di trovarsi in uno spazio nonostante la consapevolezza di non trovarsi lì. La PI si riferisce al livello di realismo psicologico che l'utente percepisce interagendo con il mondo virtuale, nel rapporto con il mondo virtuale e nella coerenza dell'esperienza rispetto alle aspettative. La Plausibility Illusion (PSI) è l'illusione che lo scenario rappresentato dal visore VR si stia effettivamente verificando, inducendo pertanto reazioni coerenti con esso.

To succeed in this enterprise, interdisciplinary skills are needed, crossing scientific and artistic disciplines. VR designers, in order to construct contexts that guarantee the best and most convincing user experience, must acquire cognitive knowledge, which contemplates physical, behavioral, emotional and cognitive aspects of human perception.
Per riuscire in questa impresa sono necessarie competenze interdisciplinari, incrociando discipline scientifiche ed artistiche. I designer di VR, per la costruzione di contesti che garantiscano la migliore e più convincente user experience, devono acquisire conoscenze cognitive, che contemplano aspetti fisici, comportamentali, emotivi e cognitivi della percezione umana.

Hashtag keywords: #extendedReality #XR #virtualReality #VR #motionSickness #placeIllusion #plausibilityIllusion #userExperience #UX #TILLL #TateoBlog 



References to useful sources for further information:
Riferimenti a fonti utili per approfondimenti.

1. GEO Media Get/Feb 2022, anno XXVI N°1

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Originally published July 17, 2022



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§7. More generally about Extended Realities (XR)
Più in generale sulle Realtà Estese.

  In this article we have analyzed the phenomenon of Virtual Reality. But if you want to examine from a more general point of view all those technologies that allow you to extend "real" reality, such as virtual reality itself, augmented reality, and mixed reality, then I invite you to continue consulting the section Learning by Tateo's Interdisciplinary Lifelong Learning (TILLL) by reading the following article which, introduces the emerging technology of Augmented Reality, describes the fundamental characteristics of Virtual Reality which, although conceptually different, has contributed to the development of devices and software libraries for also the development of AR applications. The article also introduces a third technology that by integrating both AR and VR technologies produces unprecedented experiences. This hybrid solution between AR and VR is known, precisely, with the name of Mixed Reality in English or MR for short. The following article is also the main article of the "Extended Realities" thematic area.
  In questo articolo abbiamo analizzato il fenomeno della Realtà Virtuale. Ma se vuoi esaminare da un punto di vista più generale tutte quelle tecnologie che permettono di estendere la realtà "reale", come per esempio la stessa realtà virtuale, la realtà aumentata, e la realtà mista, allora ti invito a proseguire la consultazione della sezione Learning di Tateo's Interdisciplinary Lifelong Learning (TILLL) con la lettura dell'articolo seguente che, introduce la tecnologia emergente della Realtà Aumentata, descrive le caratteristiche fondamentali della Realtà Virtuale che, sebbene concettualmente differente, ha contribuito allo sviluppo dei dispositivi e delle librerie software per lo sviluppo anche di applicazioni AR. L'articolo introduce anche una terza tecnologia che integrando entrambe le tecnologie AR e VR produce esperienze senza precedenti. Questa soluzione ibrida tra AR e VR, è nota, per l'appunto, col nome di Realtà Mista (Mixed Reality in inglese o brevemente MR). L'articolo seguente costituisce anche l’articolo principale dell'area tematica "Extended Realities".

Virtual, Augmented and Mixed Reality.
Realtà Virtuale, Aumentata e Mista.
>>> XR <<<


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§8. Stay up to date.
Rimani aggiornato.

If you are interested in the topics covered in the current article and want to be informed about my most recent updates dealing with them, then I invite you to register on the following Facebook page and Pinterest dashboard which I dedicated specifically for sharing the most recent changes made to the corresponding thematic area of TILLL~Learning (>).
Se sei interessato agli argomenti trattati nell'articolo corrente e vuoi essere informato sui miei aggiornamenti più recenti che trattano di essi, allora ti invito a registrarti sulla seguente pagina Facebook e bacheca Pinterest che ho dedicato appositamente per la condivisione delle modifiche più recenti apportate all'area tematica corrispondente di TILLL~Learning (>).

"Extended Realities" by TILLL (link)
"Extended Realities" by TILLL (link)

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updated July 17, 2022



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§9. Let's keep in touch.
Teniamoci in contatto.

I hope you enjoyed this article, belonging to the Learning (>) section of the Tateo's Interdisciplinary Lifelong Learning (TILLL) project (>), and that the notes and observations I gathered within it meets your interests. If you want stay tuned with the TILLL project evolution, then I invite you to follow the next upgrades that are published on the TILLL's Blog and on the social media pages dedicated to the TILLL community.
Spero che questo articolo, appartenente alla sezione Learning (>) del progetto Tateo's Interdisciplinary Lifelong Learning (TILLL) (>), ti sia piaciuto e che le note e le osservazioni che ho raccolto al suo interno soddisfino i tuoi interessi.  Se vuoi rimanere aggiornato sull'evoluzione del progetto TILLL, allora ti invito a seguire i prossimi aggiornamenti che vengono pubblicati sul Blog di TILLL e sulle pagine social dedicate alla community TILLL.


  (>Tateo-Blogofficial blog of TILLL project

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§10. Something about me, the founder and author of Tateo~Blog Project.

Qualcosa su di me, il fondatore e sull'autore del progetto Tateo~Blog.


First of all, thank you for visiting one of the pages of my project for Interdisciplinary Continuous Learning (TILLL which stands for Tateo's Interdisciplinary LifeLong Learning), of which I am the founder and author.

My name is Giovanni Battista Tateo (shortly Bat).

Innanzitutto ti ringrazio per aver visitato una delle pagine del mio progetto per l'Apprendimento Continuo Interdisciplinare (TILLL che sta per Tateo's Interdisciplinary LifeLong Learning), di cui io sono lil fondatore e l'autore.

Mi chiamo Giovanni Battista Tateo (brevemente Bat).


The Tateo~Blog (link) is an integral part of the project constitutes the means of sharing all updates. 

I was initially an Information Technology expert, and later I became an electronic engineer, specializing in industrial Automation. I'm passionate about Artificial intelligenceVirtual RealitySimulation, and I'm an expert in Artificial Vision applied to industrial Automation. Currently, and starting four years ago, I am employed as a Proposal Engineer at Mer Mec S.p.A. (:::) company. Previously, starting in 2004, I was employed, always at the same company, as a Designer of Artificial Vision Systems and Image Processing Algorithms, applied in particular to Railway Diagnostics. I am a supporter and promoter of Lifelong LearningSocial Networking and Knowledge Sharing by means of the web. If you want more details about me, visit the About Me (:::) page.

Il blog Tateo~Blog (link) è parte integrante del progetto costituisce il mezzo di condivisione di tutti gli aggiornamenti. 

Sono stato in principio un esperto di Informatica, e in seguito sono diventato un Ingegnere Elettronico, specializzato in Automazione Industriale. Sono un appassionato di Intelligenza ArtificialeRealtà VirtualeSimulazione, e sono un esperto di Visione Artificiale applicata all'Automazione Industriale. Attualmente, ed a partire dall'anno 2016, sono impiegato come Proposal Engineer presso la società Mer Mec S.p.A. (:::). Precedentemente, a partire dal 2004, sono stato impiegato, sempre presso la stessa società, come Progettista di Sistemi di Visione Artificiale e di Algoritmi di Elaborazione delle Immagini, applicati in particolare alla Diagnostica Ferroviaria. Sono un sostenitore e promotore dell'apprendimento permanente, dei social network e della condivisione delle conoscenze tramite il web. Se vuoi ulteriori dettagli su di me, visita la pagine About Me (:::).


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  ContattamiPer chi scrive non c’è soddisfazione maggiore di quella che si prova sapendo di essere stato letto e di aver ispirato e fornito esperienze e pratiche utili. Per cui, chiunque contattarmi utilizzando uno dei riferimenti seguenti. Sarò felice di poterti leggere e di confrontarmi con te, di poter leggere le tue critiche, i tuoi suggerimenti, le tue riflessioni e, spreto anche i tuoi complimenti.


Giovanni Battista Tateo (aka Bat)

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Originally published February 1, 2017,

updated August 19, 2022 

into the Learning section of

TILLL

the Lifelong and Interdisciplinary Learning project of Giovanni Battista Tateo

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